Здесь больше нет рекламы. Но могла бы быть, могла.

Автор Тема: И что хорошего в нашей любимой GURPS?  (Прочитано 14277 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Brunhilda

  • Гость
Фестин, я о вас не забыла, и не надейтесь...  :P Просто желаний у меня всегда больше, чем возможностей...  :-[ :D

выбираю твои доводы, и попытаюсь отвечать по пунктам.
1)
Цитата:
Система дисадвантаджей мне нравится потому, что она отлично иллюстрирует простую истину - лучше всего на свете живется посредственностям. А у гениев - сплошные заскоки, фобии и т.д.
 
это зависит от того, что нравится игрокам и мастеру. Если игрокам нравится быть однорукими и полуслепыми параноиками-магами - это, конечно, ап тю зем... Но многие игроки приходят побыть сильнее, умнее и красивее ,чем они есть в реале. И хотят быть крутыми, совершать подвиги - а не терять части тела в процессе... Игра - это свобода самореализации. Если ты хочешь отыгрывать слепого - да, бога ради! но давать за это очки, чтобы прикупить что-то другое  ??? лучше я дам дополнительные очки за отыгрыш...
2)
Цитата:
Существенное отличие Гурпс от ДнД в том, что гораздо больше оставлено на усмотрение Мастера. Те же Сенс оф Дьюти и проблемы со скиллами - прекрасный пример. Игрок хочет скилл Броадсворд-25? Пожалуйста. Только у кого это он научился так мечом махать? Пусть берет Unusual Background. А с 20 платит в два раза больше - учиться и вовсе стало не у кого.

На усмотрение Мастера в большинстве систем (кроме фьюжина) оставлено примерно одинаково... Ты не перечислил ничего, чего нельзя было бы сделать в ДнД: можно искать учителей, можно подбирать фиты и навороты на нужные скиллы и статсы... Д20 - как змейка Рубика: ее можно крутить куда угодно, и что угодно из нее делать, и при этом оставаться в рамках баллансированной системы... Можно строить замки, проводить ритуалы, играть за умного зверя, собирать слезы ангелов и гнать из них самогон, выслуживаться перед демонами и пытаться спасти свою, по глупости проданную душу... И комбаты тянутся нормальное количество времени (а не додж\парри\пассив\регенерейт и так до упора)...
3)(Магия.)
Цитата:
Что, собственно, в ней плохого? Дисбаланс на высоких уровнях? см. скиллы. И неужели тебе больше нравится магия в ДнД?
 
На последний вопрос - ответ "да". _И_  я  _очень_ люблю изобретать спеллы... У меня этим занимаются почти все НПЦ маги и клерики. Так, по мелочам... :)
мне принципиально не нравится гурпсовская система баллансировки магии через систему пререквизитов (которой больше нигде в гурпсах нет) и трех уровней магичности. она контринтуитивная, на мой взгляд. Т.е. я не вижу никакой мотивировки, почему она должна быть такой. Мне не кажется логичным, что чтобы сделать файербол, надо уметь зажигать огонек... Это - система пасов и слов, а не манипуляция чистой энергией, ее ,при наличии данных, можно просто заучить.
да, мне не нравится отсутствие балланса на высоких уровнях, и мана как рассеянная в пространстве энергия..
Кстати, если уж сравнивать системы магии, то надо сравнивать с АрсМагикой- там идет оперирование энергией, там есть размах, можно совершить практически все, что только может прийти в голову - построить замок (магией!), стереть начисто нападающую армию... Конечно, если у тебя есть пара веков на подготовку - но на это тоже есть свои методы... Сказка, а не система, если хочется поиграть за _мага_...
ДнДшная магия _удобная_, как (на мой взгляд) и вся остальная Д20. есть алгоритмы просчета уровней изобретенных спеллов, есть механика их изобретения - можно не пользоваться базисными, если надоело. Она хорошо баллансирована и детально проработана ( на мой взгляд), чем в гурпсах...


Пока что мы, некоторым образом, в патовом состоянии: каждый рассказывает о системе, которой он привык описывать мир, и каждому она кажется более удобной. У меня есть адвантадж: я несколько лет водила ГУРПСы, перед тем. Поводи год-другой ДнД, и тогда поспорим?  ;) :P  :D

               

               

Фестин

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #1 : 03/11/2003, 19:08:36 »
О, рад вашему возвращению. Только что-то последнее время у меня дискуссии получаются просто чудовищной длинны и объема. Зайдите в "Литературе" в тему "Мелькор, феаноринги и пятая колонна" и ужаснитесь. Вас ждет то же самое. ;)
На мое эльфийское счастье я тоже несколько раз водил по ДнД - сначала по двойке, затем по тройке. Так что, поехали!!! ;D
1)
Цитата:
Но многие игроки приходят побыть сильнее, умнее и красивее ,чем они есть в реале.
 
А на это у авторов Гурпса есть свой ответ. Даже два!
Первое. Существуют так называемые "good disadvantages", например Честность, Кодекс Чести, Чувство Долга и т.д. Так что у желающих сгенерить идеального паладина есть на то все возможности.
Второе. Если игроки так уж хотят быть немеряно крутыми, Мастер может пойти им навстречу. Пусть генерятся не на 100 поинтов, а на 200! И пусть никто не уйдет обиженным!
И почему - то вы рассматриваете исключительно физические недостатки. А ведь есть и ментальные, и социальные, и паранормальные...
2)
Цитата:
[Д20 - как змейка Рубика: ее можно крутить куда угодно, и что угодно из нее делать, и при этом оставаться в рамках баллансированной системы... Можно строить замки, проводить ритуалы, играть за умного зверя, собирать слезы ангелов и гнать из них самогон, выслуживаться перед демонами и пытаться спасти свою, по глупости проданную душу...

Ну, это вы перечисляете исключительно сюжетные навороты. А речь идет о системе. И то, о чем я говорю, непосредственно прописано в базовых правилах. А в PH я ничего про учителей не нашел. Вернее нашел, но только про скиллы. А система скиллов в ДнД - это одни слезы.
А знаете, что можно делать в Гурпс? Собирать армию нежити и захватывать мир, мотаться во времени и спасать своего прапрадедушку, срывать планы арабских террористов, летать на корабле между живыми звездами, отыгрывать призрака и являться своему убийце по ночам, уменьшаться до размеров атома, выносить Lightning-ом робота-убийцу... 8)
Цитата:
И комбаты тянутся нормальное количество времени (а не додж\парри\пассив\регенерейт и так до упора)...


Зато в Гурпсе комбат реалистичен. А не как в ДнД - стоят два файтера, и три минуты(раунд-то 6 секунд, а не одна как в Гурпсе) бьют друг друга по голове. У кого первым хиты кончились(голова сломалась, хотя зачем она файтеру?), тот и проиграл.
3)Я тоже люблю изобретать спеллы! Хотя меня больше увлекает создание искусственной разумной жизни(Create Warrior+Maitain Spell на 100 лет(всем миром кастовали)+Initiative и программируешь до посинения... хотя лучше вселить в него чью-нибудь краденую душу под спеллом амнезии(пересадка через добровольца ;D)... 8))
Цитата:
Мне не кажется логичным, что чтобы сделать файербол, надо уметь зажигать огонек... Это - система пасов и слов, а не манипуляция чистой энергией, ее ,при наличии данных, можно просто заучить.


А мне нравится! И это именно манипуляция, а не система пассов и слов, которые может затвердить любой упорный дурак. Это наука, это системный подход! Хочешь огненный шар? Научись зажигать огонь, создавать его из ничего и придавать ему форму шара!
Но это еще и искусство! Спеллы в Гурпсе дают на порядок больше возможностей! Помню, как играл в ДнД первый раз, и пытался прожечь дверь Magic Missile-ом. Почему не могу? НЕ ПОЛОЖЕНО.
Есть известный пример - сколькими способами маг в Гурпсе может потушить костер? Create Water, Extinguish Fire, Water Jet, Rain, Shape Fire, Destroy Air, Create Earth, Shape Earth, Show, Ice Sphere, Force Dome, Utter Dome, Summon Water Elemental, Sand Jet, Essential Water,Ice Slick, Geyser... это некоторые из очевидных вариантов.
"да, мне не нравится отсутствие балланса на высоких уровнях, и мана как рассеянная в пространстве энергия.."
Про баланс - см. выше(насчет скиллов). А мана как энергия - мне нравится!!! По крайней мере это логично, а не как в ДнД(эту фразу можно повторять очень часто).
Цитата:
там есть размах, можно совершить практически все, что только может прийти в голову - построить замок (магией!), стереть начисто нападающую армию... Конечно, если у тебя есть пара веков на подготовку - но на это тоже есть свои методы...

И в Гурпсе можно! И тоже куча времени на это уходит. А еще в правилах прописана импровизированная магия - если хорошо знаком со школой, можно кастовать не зная спеллов или на ходу изобретать свои!
Ой, не могу не поделится еще одной радостью. Решил я как-то построить себе летающий корабль. Купил красивый такой трехмачтовый парусник. За основу взял спелл Flying Carpet - он не только ковры-самолеты умеет делать. Собрал всех своих учеников и последователей и начали кастовать... Те, кто не кастовал, в это время делали powerstone-ы. Когда корабль был готов - вмонтировали туда все 6 камешков - на разных концах, специально рассчитал, чтобы заряжаться друг-другу не мешали. Корабль получился - прелесть. Вылитый Weatherlight или главный герой "Корабля-призрака"!
А еще, а еще я баттлтеховского робота себе сделал - Animate на него(всем городом корпус ковали)+Telepathy вместо нейрошлема....
Цитата:
ДнДшная магия _удобная_, как (на мой взгляд) и вся остальная Д20. есть алгоритмы просчета уровней изобретенных спеллов, есть механика их изобретения - можно не пользоваться базисными, если надоело. Она хорошо баллансирована и детально проработана ( на мой взгляд), чем в гурпсах...


А что мы видим в ДнД? Унылый набор никак не связаных друг с другом спеллов со странными названиями. Они не дают и сотой доли тех возможностей(Wish не считается - он и в Гурпсе есть). Изобретение новых спеллов частично решает проблему, но это же не наш метод! Я хочу все и сразу!
Да еще эта система одноразовых спеллов и отсутствие маны...
Я хочу скастовать еще один файреболл! Низзя. Но я же не устал! Низзя. Но я же умный и выносливый - не надорвусь! Низзя. И все.
Кстати небольшой пример(украденный у одного хорошего журнала):
берем двух совершенно одинаковых магов, только у одного INT 20 а у другого 12. Пусть они нам скастуют тот же Magic Missile. И что мы видим? Ни-че-го. Спеллы ни-чем не отличаются! Я так не играю! Я как маг вкладываю в каждый спелл частичку души! Я художник в магии! Я гений! Почему мой спелл ничем не лучше спелла этого старательного придурка???
Что-то я размахнулся. Конец. :P

               

               

ODIN

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #2 : 04/11/2003, 09:42:37 »
Браво Фестин!
Брунгильда, как ни печально сознавать, но помоему он выиграл раунд! ;)

               

               

Гайка

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #3 : 04/11/2003, 14:52:03 »
Учитывая сколько раундов до этого выиграла БРУН, счет примерно 4-1 в ее пользу.
Но это больше похоже на нокдаун  ;D

               

               

Brunhilda

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #4 : 04/11/2003, 17:39:35 »
Аллах Акбар, Один   :D

1)
Цитата:
Quote:
Но многие игроки приходят побыть сильнее, умнее и красивее ,чем они есть в реале.


А на это у авторов Гурпса есть свой ответ. Даже два!
Первое. Существуют так называемые "good disadvantages", например Честность, Кодекс Чести, Чувство Долга и т.д. Так что у желающих сгенерить идеального паладина есть на то все возможности.


У нас была проверка. Мы дали игрокам на выбор 150 очков без возможности получить очки за дисы или 105, но с очками за дисы. Дисов никто брать не стал. В д20 просто нет этого эксплойта. А все остальное – отыгрыш, и только отыгрыш. Особенно ментальные и социальные дисы и адвантаджи.
А если тебе действительно нравится система баллансировки чара дисами, возьми АрсМагику. Там нет «аверса без реверса»: ты не можешь взять плюса к статсе не взяв минуса к другой, не можешь взять a virtue without getting a flaw.  Мне не нравится. Но «нравится» и «не нравится» не являются аргументами в споре.  

Цитата:
Второе. Если игроки так уж хотят быть немеряно крутыми, Мастер может пойти им навстречу. Пусть генерятся не на 100 поинтов, а на 200! И пусть никто не уйдет обиженным!


вах-вах-вах! допустим, мы играем кампейн. Год. то есть, 50 игровых воскресений. И что мы имеем через год?
В Гурпсах, допустим, хороший мастер, и в среднем выходило по 2 очка за игру. И того – еще 100 очков. Будет ли чар вдвое круче? Нет, не будет. Ибо (разве что мастер разрешит иначе) статистики вверх покупать за очки мы не можем. (и даже если и можем, у нас хватит наших 100 очков чтобы поднять не самую крутую свою статсу на 2 очка, или хорошую, но на 1). А скиллы идут по прогрессивной системе, и чем больше они отрываются от статистики, тем дороже стоят. Так что за 100 очков мы сможем прикупить десятку аверейдж скиллов «статистика и ниже» по 2-3 очка, или пятерке «статистика + 5» по 1...  Если это – маг, то они еще и вери хард, а не аверейдж, заметим. Возможно, нам дадут прикупить несколько адвантаджей, но это – тоже уже зависит от благоволения мастера...
В ДнД левел делается примерно раз в 4 сессии. Так что у нас уже чар 12-го левела (если он начинал первого; я не придумываю – как часто левелапить чаров прописано в ДМГ; конечно, мастер может решить иначе...). У нас в 8 раз больше хитпоинтов (в среднем), мы заработали денег, за которые, скорее всего, прикупили что-то хотябы +4 статистикам, и еще +3 получили за левела, и того +7. Скиллы у нас могут быть левел+3+ фит (+2 к двум скиллам) + статистик модифер. В итоге, как минимум пара скиллов у нас «подрастут» от 4 до 20 (от +4-го модифера). Что, в итоге, даст нам возможность при среднем броске 10 побить ДС 30. А «финты ушами» вроде «убедить дракона, что отпустить нас – хорошая идея» и «узнать потрепавшись с жителями городка, кто _в действительности_ управляет страной» это ДС 25.  ДС 30 – это прочесть письмо на древнедраконианском, вынести нафиг дверь с железным засовом...  Выследить прошедшую 4 дня назад по горам кошку, после вчерашнего дождя... И фиты «положены по закону»...  Причем, +4-ый модифер вполне может быть не единственным, и даже не профилирующим – просто «прикупленным» итемами и левелами из 11-ой статсы Т.е., в общем и целом, перс становится в те же раз 8 круче...

Цитата:
Quote:
И комбаты тянутся нормальное количество времени (а не додж\парри\пассив\регенерейт и так до упора)...

Зато в Гурпсе комбат реалистичен. А не как в ДнД - стоят два файтера, и три минуты(раунд-то 6 секунд, а не одна как в Гурпсе) бьют друг друга по голове. У кого первым хиты кончились(голова сломалась, хотя зачем она файтеру?), тот и проиграл.


хммм... мне как-то не приходило в голову, что тот, у кого хиты кончились, комбат может выиграть... неужели сейчас в гурпсах все именно так?!  :o

теперь  - без иронии. Во-первых, в д20 нет хитлокейшна. И куда они друг друга бьют – это их файтерское дело. Главное, чтобы попадали  ;) Например, можно бить по оружию, баночке с хилингом, или магическим компонентам...
пару раз приходилось встречаться с гурпсовским реализмом: то безоружный товарищ в фулплейте катался по земле, делал акробатические доджи и вообще, отказывался умирать наотрез, и так 6 часов сессии, то ифрит с эльфом в темной зале кружили, тоже часа 4, и потом разошлись...
Пока что большого реализма не вижу  - те же кости, те же статистики. Хитлокейшн, разве что.  Вот только со скилом 18+ кто-нибудь куда-нибудь бьет, кроме брейна и виталов? эксплойтеры...



___________________________________________
это мы придумали винодвз, это мы объявили дифолт...


               

               

Brunhilda

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #5 : 04/11/2003, 18:25:14 »
2)
Цитата:
Quote:
[Д20 - как змейка Рубика: ее можно крутить куда угодно, и что угодно из нее делать, и при этом оставаться в рамках баллансированной системы... Можно строить замки, проводить ритуалы, играть за умного зверя, собирать слезы ангелов и гнать из них самогон, выслуживаться перед демонами и пытаться спасти свою, по глупости проданную душу...

Ну, это вы перечисляете исключительно сюжетные навороты. А речь идет о системе. И то, о чем я говорю, непосредственно прописано в базовых правилах. А в PH я ничего про учителей не нашел. Вернее нашел, но только про скиллы. А система скиллов в ДнД - это одни слезы.
А знаете, что можно делать в Гурпс? Собирать армию нежити и захватывать мир, мотаться во времени и спасать своего прапрадедушку, срывать планы арабских террористов, летать на корабле между живыми звездами, отыгрывать призрака и являться своему убийце по ночам, уменьшаться до размеров атома, выносить Lightning-ом робота-убийцу...


то, что ты пишешь, Фестин, вкупе с

Цитата:
Помню, как играл в ДнД первый раз, и пытался прожечь дверь Magic Missile-ом. Почему не могу? НЕ ПОЛОЖЕНО.


заставляют меня думать, что ни ты, ни твой мастер ничего, кроме ПХБ не читали. Для мастеров, в общем-то, есть ДМГ. ответ «неположено» без аргументации хотябы «странные это каки-то двери, неберет их магия почему-то» вообще неприемлем (ИМХО). Он показывает лишь то, что мастер настолько плохо знает систему, что не может ничем аргументировать свою заявку.

Кстати, чем ты аргументируешь свою фразу «система скилов – одни слезы»?

далее. _я_ перечисляла вещи, отнюдь не связанные с фантазией мастера. Я перечисляла то, что конкретно описано в правилах, т.е. какое ДС, сколько будет стоить, какие скиллы и спеллы нужны.
Система ДнД рассчитана на фантази. Потому роботов и таймтравелинга там нет. А гурпсы гордятся именно тем, что они дженерик. дженерик у нас Д20:  есть и д20 модерн, и гринрониновкий Chronomancy.

Цитата:
Ой, не могу не поделится еще одной радостью. Решил я как-то построить себе летающий корабль. Купил красивый такой трехмачтовый парусник. За основу взял спелл Flying Carpet - он не только ковры-самолеты умеет делать. Собрал всех своих учеников и последователей и начали кастовать... Те, кто не кастовал, в это время делали powerstone-ы. Когда корабль был готов - вмонтировали туда все 6 камешков - на разных концах, специально рассчитал, чтобы заряжаться друг-другу не мешали.


В д20 для этого нужен визард 15-го левела с фитом крафт вондероуз айтем и спеллами флай и левитейт. И еще надо от 75.000 золотых (на лодку) до 350.000 (на фрегат) – для партии такого левела вполне подъемная цена (у каждого 15-го левела чара должно быть деньгами и вещами 200.000 и больше). Элементарно  ;)

в нашей теперешней партии бродит техсмит с пистолетами и големом... Как говориться, было бы желание...
Почитай Encyclopedia arcane: constructs или book of eldritch might...

кстати, интересно, на что ты опирался, создавая свой корабль, кроме фантазии и предположения, что вот так оно и будет работать?  :)


               

               

Фестин

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #6 : 04/11/2003, 21:39:43 »

Цитата:
У нас была проверка. Мы дали игрокам на выбор 150 очков без возможности получить очки за дисы или 105, но с очками за дисы. Дисов никто брать не стал. В д20 просто нет этого эксплойта. А все остальное – отыгрыш, и только отыгрыш. Особенно ментальные и социальные дисы и адвантаджи.


А чего, интересно, вы ожидали? Стандартно, на дисы можно потратить 40 очков+5 на квирки. Кто же будет платить за очки, если их можно получить на халяву(русские обожают халяву и готовы платить за нее любые деньги)?
Ментальные и социальные дисы - отыгрыш? Ну-ну. Особенно социальные. Когда я взял Social Stigma, я ничего особо не отыгрывал, но окружающие почему-то завели моду швыряться в меня объедками...
Цитата:
! допустим, мы играем кампейн. Год. то есть, 50 игровых воскресений. И что мы имеем через год?
В Гурпсах, допустим, хороший мастер, и в среднем выходило по 2 очка за игру. И того – еще 100 очков. Будет ли чар вдвое круче? Нет, не будет. Ибо (разве что мастер разрешит иначе) статистики вверх покупать за очки мы не можем. (и даже если и можем, у нас хватит наших 100 очков чтобы поднять не самую крутую свою статсу на 2 очка, или хорошую, но на 1). А скиллы идут по прогрессивной системе, и чем больше они отрываются от статистики, тем дороже стоят. Так что за 100 очков мы сможем прикупить десятку аверейдж скиллов «статистика и ниже» по 2-3 очка, или пятерке «статистика + 5» по 1...  Если это – маг, то они еще и вери хард, а не аверейдж, заметим. Возможно, нам дадут прикупить несколько адвантаджей, но это – тоже уже зависит от благоволения мастера...


Клевета, злостная клевета. Во-первых, сколько очков персонажи получают за сессию зависит целиком и полностью от них(исходно, допустим, 2 очка, отказался от выгодной сделки и пошел спасать любимую девушку- +1, не успел ее спасти и она упала с обрыва - -3, прыгнул за ней в пропасть с воплем "Любимаяяяяя!!!" - +4 ;D).
Во вторых. Допустим, я генерю мага. Беру себе IQ14 и третий Magery. Обычный спелл на неслабом уровне 15 будет стоить 1(!!!) очко(14+3=17,17-2=15). Сколько, по вашему, спеллов я смогу выучить на 100 очков?
Цитата:
Т.е., в общем и целом, перс становится в те же раз 6 круче...


Вот. В этом то и беда. Ну не может человек в жизни стать НАСТОЛЬКО круче, что раньше он умирал от одного попадания мечом, а теперь спокойно держит десять(любимым изречением моего партийного файтера было "слону дробина"). В Гурпсе в этом смысле все нормально - человек может за относительно короткий срок нахвататься новых знаний, но вряд ли у него станет шкура в два раза толще...
Цитата:
Во-первых, в д20 нет хитлокейшна

Вообще-то про голову- это я фигурально выразился, но раз уж вы подняли эту тему, то в двойке он точно был - в Combat&Tactics, если не ошибаюсь. В тройке - не помню.
Далее. Вы все время мыслите категориями реального, неигрового времени. Это - вопрос опыта игроков и Мастера. К тому же, при желании Мастер может не пользоваться сложными правилами боя и ограничится тем, что написано в Гурпс Лайт...
А по игре, комбат происходит именно так, как в жизни. На раунд - одна секунда. Когда два воина сражаются, первое же попадание(удар, пробивший броню) в жизни очень часто оказывается решающим - раненый враг не в силах достойно сопротивляться. Так и здесь - попадания редки(как и в жизни), но каждое из них означает, кроме потери большОй части хитов, еще и нехилые штрафы на действия раненого. И раненый бьется ощутимо хуже здорового. В ДнД это есть? Зато по игре бои в ДнД тянутся нереально долго. А еще в Гурпсе есть такая интересная вещь, как усталость...
Цитата:
безоружный товарищ в фулплейте катался по земле, делал акробатические доджи и вообще, отказывался умирать наотрез

Непраавильно! Конечно, может он был немеряно силен и ловок, но всем нормальным людям большая нагрузка дает минуса к мувменту, а значит и к доджу.
Цитата:
Вот только со скилом 18+ кто-нибудь куда-нибудь бьет, кроме брейна и виталов? эксплойтеры...


Со скиллом 18+ и в жизни очень метко бьют...
Цитата:
И там четко написано, что force damage ignores hardness, так что мисалки должны были делать д4+сколько-то прямо по хитам двери. А у деревянной двери их 10-20. Будучи 5-го левела, ты вполне мог их вынести одним залпом...

Ай-ай-ай! Нехорошо не знать спеллятник любимой системы! Играли мы тогда еще по двойке, с тех незапамятных времен у меня сохранился ПХ на русском, и там написано примерно следующее:"Неодушевленным предметам заклинание ущерба не наносит, и все попытки с его помощью что-нибудь разрушить приведут к пустой трате заклинания". Но тогда я спеллов еще не знал наизусть, и пытался мыслить логически - вылетают светящиеся энергетические заряды, всякие ожившие кости выносят на раз, вроде и дверь должны пробить...
В Гурпсе все логично - если спелл, опять же, действует только на живые существа, то это либо обусловлено его физикой(Dehydrate), либо он помещен в соответствующую школу вроде Body Control(Deathtouch). Вот так.
Цитата:
Кстати, чем ты аргументируешь свою фразу «система скилов – одни слезы»?


Например тем, что лазание по скалам или прыжки - это скилл, а махание мечом - не скилл(шесть орехов это куча, а четыре - не куча. Логики столько же).

               

               

Фестин

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #7 : 04/11/2003, 21:40:52 »

Цитата:
далее. _я_ перечисляла вещи, отнюдь не связанные с фантазией мастера. Я перечисляла то, что конкретно описано в правилах, т.е. какое ДС, сколько будет стоить, какие скиллы и спеллы нужны.
Система ДнД рассчитана на фантази. Потому роботов и таймтравелинга там нет. А гурпсы гордятся именно тем, что они дженерик. дженерик у нас Д20:  есть и д20 модерн, и гринрониновкий Chronomancy.


Да! Гордятся! И я тоже гордюсь!
Ну, я у вас не нашел описания ДС, спеллов и скиллов. Кстати то, о чем я писал, тоже прописано в правилах...
Между прочим, вы писали именно про d20. Может это описка?
А таймтэвеллинг в Гурпсе есть и по фэнтэзи! Причем его там до черта, и весь прописан в правилах. Я именно там во времени и путешествовал.
А еще в Гурпсе можно жить в чужом теле, красть у человека его тень, носить в кармане целый город, вызывать цунами, прыгать по облакам и танцевать на радуге ;)
Цитата:
В д20 для этого нужен визард 15-го левела с фитом крафт вондероуз айтем и спеллами флай и левитейт. И еще надо от 75.000 золотых (на лодку) до 350.000 (на фрегат) – для партии такого левела вполне подъемная цена (у каждого 15-го левела чара должно быть деньгами и вещами 200.000 и больше). Элементарно  

в нашей теперешней партии бродит техсмит с пистолетами и големом... Как говориться, было бы желание...
Почитай Encyclopedia arcane: constructs или book of eldritch might...

кстати, интересно, на что ты опирался, создавая свой корабль, кроме фантазии и предположения, что вот так оно и будет работать?  

Не нравится мне система создания мэджик айтемов в ДнД... Экспу отбирают почему-то... И простора для воображения мало...
А робота я себе делал вовсе даже без всякой техники. Сначала куется корпус(полдня объяснял кузнецам как выглядит Timber Wolf), затем на него кастуется перманентный Animate(долго кастуется), потом энчантится нейрошлем(Telepathy), а уж потом принимаемся за вооружение. Первым делом - лазеры в руках. Вместо них подошли посохи со спеллом Sunbolt(управление из кабины). Пулеметы я отверг, поставил вместо них огнемет(Essential Fire). С ракетами были проблемы, соорудить управляемый вариант я так и не смог(в лом было вселять в каждую ракету душу), так что ограничился двумя кассетами по 9 баллист с автоматической перезарядкой(Air Golem). Забрался в кабину и пошел драконов отстреливать ;D 8)
А кораблик делается довольно просто. Flying Carpet предусматривает создание любых летающих предметов, стоимость в мане рассчитывается исходя из площади. В перманентном варианте энергия на полет все равно тратится, хоть и меньшими темпами(1 за 10 минут). Напрягаться все время не хотелось, поэтому я засел за расчеты. Требуется одна единица энергии за 10 минут. Стандартный powerstone перезаряжается со скоростью 1 поинт в день. Если на него наложить Charge Powerstone - 1 за 12 часов.  Для полета в течении 12 часов нужно 72 единицы энергии. Соответственно, нам требуется, чтобы камни за 12 часов восстанавливали такое количество энергии. Ну и так далее 8)
Единственная проблема - времени на все это тратится просто чудовищное количество. Но и тут я выкрутился. Положил в карман небольшой уютный остров со всем необходимым(Move Terrain) и отправился на сто лет в прошлое(Timeport). В невидимом состоянии(чтобы без всяких эксцессов) добрался до самого дальнего уголка самого большого океана, и разместил там свой островок. Окружил его всякими маскирующими спеллами(на всякий случай) и за работу! Причем специально с него не выглядывал - вдруг мне в будущем захочется еще раз сюда отправится, и еще один остров рядом разместить? Когда прошло сто лет, вернулся к своей партии через секунду после своего ухода 8). Я не говорил, что я бессмертен(вариант "Кащей Бессмертный" - Soul Stone)? Так вот теперь сказал. :)
Цитата:
Интересно, как коррелируют твои высказывания


Ну, процесс мне нравится, но это, как говорится, для души.
Цитата:
Тушить костер – это не круто, для показа возможностей.  Давай ты мне перечисли 10 самых крутых эффектов, которех можно достичь спеллами, перечисленными в гурпс бейсике, а я тебе расскажу, как это получить в ДнД. И приведу 10 своих примеров. Идет?
и, кстати. В ПХБ описания спелов (без спеллистов и разнообразных саммари и домейнов) занимают 105 стр. Сколько это занимает в бейсике?


Я, честно сказать, магию в бэйсике не смотрел вообще, ибо на то есть Гурпс Мэджик. Там спеллы занимают 56 страниц. Но сколько их там! На мой взгляд, дело в том, что в ДнД спеллы весьма оригинальны по отдельности, но не укладываются ни в какую систему, и поэтому для каждого приходится подробно расписывать все его возможные эффекты. В то же время, эффекты спеллов в Гурпс логичны, и подробного разжевывания не требуют.
Что выподразумеваете под "самыми крутыми эффектами"? Визуально впечатляющее представление? Самые крутые бонусы к статсам? Самый большой дамадж? И пример с костром показывал именно разностороннесть(не умею правильно писать это слово) Гурпсовой магии. И, если честно, те же мэджик айтемы в Гурпсе могут быть гораздо сложнее и разнообразнее за счет спеллов типа Link.
А вообще, Wish есть и там и там ;D
Цитата:
хмм... сколько же фатигуе ест файербол в гурпсах? и после скольких ты будешь анканшис? Сколько спеллов ты можешькастануть со своей интой 18 с стренфой ... 12...? А если лоу мана?


А с интой 18 да с Magery, скажем, 2 у меня за 1 очко скилл файерболла будет 18, и однодайсовые файерболлы я могу кидать хоть до посинения. И ST тут значения не имеет. А уж если мне когда-нибудь понадобится кастовать что-нибудь большое, а у меня fatigue на единице, то я могу это сделать за счет хитов. Гурпс мне нравится именно таким вот почти полным отсутствием жестких ограничений.
Цитата:
тенденциозно подобранный пример. Маgic missile (заметим – первого левела спел без сейва с автонаводкой) составляет редкое исключение. Для всех спеллов, от эффекта которых можно как-то непострадать, от профилирующей статсы зависит ДС сейва. в данном случае, сейв будет различаться на 4. Не говоря о такой мелочи, что с интой 12 файербол просто невозможно кастануть: маг не может кастануть спелл левелом выше, чем его инта.


Да, в тройке ее создатели учли многие свои ошибки(в двойке всего этого не было). Но влияние инты здесь все равно меньше, чем в Гурпсе, где уровень каждого спелла зависит от нее, и соответственно уменьшается стоимость и время кастования(а значит - больше возможностей), увеличивается вероятность успешного каста, уменьшаются шансы противника выкинуть спасбросок. Кстати, моих любимых критических ошибок(и успехов) в ДнД тоже нет...
Цитата:
Названия спелов в ДнД просты и легки для запоминания, траст ми  

Все познается в сравнении... мне когда-то тоже так казалось. И я на одном дыхании произносил названия Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter и Leomund's Lamentable Belaborament... Но сейчас я предпочитаю Tickle и Enthrall :P
И я продолжаю утверждать, что спеллы в ДнД не образуют никакой системы, и крайне негибки в применении. Надеюсь, я никого не обидел :-X :)

               

               

ODIN

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #8 : 05/11/2003, 10:24:09 »
По моему победа опять за Фестином.
Жаль, что я не играл в Гурпс... Ну очень соблазнительно звучит ;)

               

               

Brunhilda

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #9 : 05/11/2003, 13:03:58 »
Один,а ты поиграй, потом внесешь свою лепту в спор   ;)  :D



NB! я молчу не просто так. Я сооблазняю своих знакомых гурпсистов почитать посты Фестина. Первая реакция - они долго у них резко повышается настроение. Вообще-то то, что он пишет, имеет очень мало отношения к ГУРПС как к _системе правил_. Зато имеет много общего с вариантом "играю сам у себя", или какому-то сильно апгрейженному варианту фита "shagging the DM", придуманному глубоко мной уважаемым Стивом Джексоном ( в серии Д20 для манчкинов, не помню точно в которой книге). Суть фита заключалась в том, что once per half an hour of gameplay, you may give DM a meaningfull look and DM must let you reroll any roll of your choise.  Судя по всему, отношения Фестина с его мастером более глубоки, и дают ему все плюшки по желанию без учета  правил или стоимостей...  Мы с мужем друг другу столько в играх не даем  ;)  ;D

Я сильно надеюсь, что хотябы моя подруга, которая водит ГУРПС последние... лет 5 - точно... и еще года 2 играла до того (у меня), все-таки напишет ответ не с позиций защиты ДнД, а с позиции знания правил ГУРПС. (ляпы, подмену правил хоусерулзами, подмену точек отсчета, игнорирование доводов оппонента вижу даже я. Но я как-то уже выросла из использования принципов НЛП на каждом шагу. И мне действительно хочется, чтобы читающие этот тред услышали мнение человека незаинтересованного, со стороны. Nоthing personal, Фестин  :) )

И еще один мометн. По-моему, я неоднократно говорила, что опираюсь на ДнД 3.5 и д20. При этом меня почему-то регулярно упрекают в незнании правил АДнД 2-ой эдиции...  Конечно, я глубоко рада, что не первой... но по-моему ,если человек (или эльф  ;) )неспособен заметить очевидной разницы в системе правил, то спорить _уже_ не о чем. А если это делается специально, то это больше, чем невежливость.

Удачи читающим книжки  ;)

__________________________________________________________
... ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ...

               

               

Фестин

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #10 : 07/11/2003, 15:53:34 »
Да они просто завидуют ;D
Нет, если серьезно, в том, о чем я говорю, нет отступлений от правил. Я по крайней мере не нашел. А дело было так. До игры в разговоре с ГМом я упомянул несколько подобных фишек, и он мне не поверил. Не поверил, что я смогу сотворить подобные вещи в рамках правил. Как результат провокации с моей стороны - разрешение на генережку с хм, несколько большим чем обычно количеством поинтов + карт бланш от ГМа на использование любых спеллов из Мэджика и Гримуара без мастерских ограничений. Как он в этом раскаивался. ;)
Естественно, такой вариант игры весьма далек от традиционного Гурпсовского(в смысле стиля), получается, скорее, нечто в духе "Гибели Богов" by неуважаемый мною Перумов. Не очень серьезно, зато весело и интересно(это относится к игре, а не к книге).
Естественно, ни один нормальный Мастер в здравом уме и твердой памяти не пустит в свой обычный фэнтэзийный модуль мага с тем же таймджампингом, ибо это верный способ нанести игровому балансу coup de grace между глаз. Конечно, если модуль изначально не ориентирован на таймджампинг.
Если не трудно, назовите, пожалуйста, хотя бы один из проигнорированных мною доводов. Я с удовольствием на него отвечу в меру своих скудных способностей. Единственное, что я сознательно пропускал, это места, где несчастного меня начинали грузить Пендрагоном и Арс Магикой, ибо не разбираюсь я в этих системах, а прямого отношения к теме спора они не имеют.
По поводу второй редакции. Мною она упоминалась, если мне не изменяет память, два раза. Первый - в теме про хитлокейшн. Причем руководили мною самые лучшие намерения. Вы упомянули, что в ДнД нет хитлокейшна. Я же, припомнив описание Bladesinger из эльфийского комплита в двойке, вспомнил, соответственно, что хитлокейшн там как- то прописан все-таки был. Я решил что раз так, то в тройке он где-то тоже должен быть. О чем и сообщил вам, таким образом решив временно поддержать вашу позицию и защитить ДнД, который когда-то так любил. :-\
Второй раз - тот самый многострадальный пример с Мэджик Миссайлом. Тут все просто - играл я тогда в первый раз, было это давно, на тройку мы еще не перешли(а может и не было ее еще), так что играли мы по двойке. Соответственно, формулировку я привел из двойки. Но раз уж возникли вопросы, рад вам сообщить, что я только что прочел описание Magic Missile в спеллятнике тройки, и описание его, по крайней мере в этой части, не изменилось. Даже примеры предметов, которые нельзя повредить этим самым миссайлом, по моему те же. ;) Признаю свою вину - мне следовало четче выражать свои мысли. :-X ;)

               

               

Hildiko

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #11 : 10/11/2003, 19:09:37 »
привет всем! я - Hildiko (HildR), GURPS веду уже лет 7, до того (и парллельно с ведением) играла много и у разных товарищей. почитала вашу дискуссию... ИМХО,  товарищ, агитирующий за GURPS приводит несколько не те аргументы. т.е. Фестин рассказывает, как круто там можно навернуться и какие штуки сделать. да, можно, но навернуться можно, ИМХО, в любой или почти любой системе (если Мастер позволит. Но тут, насколько я поняла, этой проблемы нет и Мастер позволяет оному товарищу гораздо больше, чем остальным игрокам). стыдно признаться, я не знаю, как технически проделать некоторые вещи, описанные Фестином - то ли он играет по каким-то книгам, которых я не читала, то ли у их Мастера своеобразный взгляд на правила ( типа ношения города в кармане или уменьшения до размеров атома,  - было бы очень любопытно узнать как персонаж это проделывал - технически. а главное, ЗАЧЕМ. нет, конечно, если возможности практически не ограничены, можно много всякого натворить. но ведь смысл GURPS не в том, что бы стать как можно более крутым – имхо, для этого есть другие системы вроде того же ДнД, там – heroic, тут – realistic. для меня GURPS ценно именно тем – а об этом здесть почти не упоминали – что она позволяет создать и описать практически полноценную личность со своими достоинствами, недостатками, страхами, вкусами, странностями... не просто раса + класс, а человек, который что-то любит, во что-то верит, что-то ему неприятно или неприемлимо и т.д. еще мне очень нравится то, что  в GURPS главное – не убийство врагов и прочих разных, а отыгрыш своего персонажа – об этом тоже упомянули как-то вскользь, а ведь это качественное отличие, тогда как те, о которых вы говорили – где  магия лучше и где какой спелл  круче работает - скорее количественные. да, в других системах тоже можно отыгрывать disadvantages, но  здесь все это в точности расписано! может, кому-то покажется странным, но именно это мне нравится. просто не раз сталкивалась с товарищами, которые рады бы отыгрывать то Пацифизм, то Фанатизм, то Садизм – как им на данный момент хочется или выгодно – совершенно независимо от того, что у них на листике записано.( “-ты же добрый светлый эльф! тебе ж отвратительно любое насилье! тебе и в голову не могло прити кого-то пытать! ”). тут был разговор  о том, выберет ли кто disadvantages если будет возможность их не брать – 100 очков + 45 на disadvantages и мелкие странности или 145 без них. так вот, я предпочитаю  брать disadvantages т.к. именно они  - в немалой степени – сосоздают личность.
да, я тоже создаю новые спеллы. и расы. я GM. И вообще, считаю, что в каждом геймворлде расы должны несколько отличаться. Т.е., например, эльфы толкиеновские это совсем не то же, что эльфы перумовские...
не отыгрываешь Social Disadvantages? значит, слабый ты игрок, товарищ Фестин (извини меня, пожалуйста), и я бы тебе двух очков за сессию не дала бы, сколько в пропасть не прыгай. Больше 0,5 бы не дала, да и те пришлось бы заработать. А то есть такие товарищи, которые считают, что пришел на игру  -  и два очка у него в кармане... а еще я иногда снимаю очки. за плохой отыгрыш.
Social Stigma: вот, кидают в тебя грязью, постоянно унижают\обижают, на работу не берут, хотя ты других не хуже, или платят гроши, и так всю жизнь, с малолетства. Не разовьется у тебя от такой жизни пара-тройка комплексов? Настороженность, страх, неприязнь (к этим, кто кидает...), желание спрятаться, забиться в угол, уехать из этой страны, или наоборот, пробиться, доказать всем, что ты – не хуже, а вот тогда ты им покажешь! Отыщешь каждого выродка, кто грязью кинул или криво посмотрел, и заставишь его жалеть об этом. дооолго и со вкусом. Или, хотя бы, сделать так, чтобы твоих соотечественников\единоверцев\или еще по какому там у тебя поводу стигма не могли больше обижать. Тут что угодно может развиться, от комплекса неполноценности (раз уж со мной так, значит я ущербный\плохой), до ненависти к народу\расе\классу обидчиков (раз они со мной так значит они – ущербные\плохие).  Можно в религию удариться: мол, нас обижают за наши грехи, боги велели терпеть – в этом есть высший смысл, зато на том свете...или наобарот– восстание поднять, вырезать их всех...


               

               

Hildiko

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #12 : 10/11/2003, 19:10:19 »
... Каждый из этих моментов может стать ведущим в жизни персонажа.и никак не может быть, что бы отношение  к нему окружающих ну никак на него не повлияло.
Кстати, интересно, как у тебя целыми городами\мирами кастуют? Добровольно\добровольно-принудительно или под энслейвом?
ИМХО, хороший игрок отыгрывает все, любое свойство, качество. Собственно, личность и состоит из суммы этих свойств. Например, иммунитет к болезням: казалось бы, что тут отыгрывать?
Представь себе, ты никогда ничем серьезным не болел. Когда все твои знакомые неделю маялись гриппом, а кое-кто потом месяц-другой осложнениями, ты пол дня почихал. Ты можешь есть любую еду в любом сочетании, не зависимо от того, насколько она китайская, и сколько дней была вне холодильника. Ты явно не такой, как другие. Возможно, ты презираешь их, или жалеешь. Как ты объясняешь для себя свою непохожесть? Как к ней относятся другие? Возможно, это – дар Божий... или – не божий?
Обладая любым качеством или свойством, которого нет у других, ты с трудом можешь понять, как другие могут его не иметь. Если ты намного умнее других, не понимаешь, как они могут не разбираться в таких простых вещах, тебе трудно (и неприятно?) с ними общаться, приходится все объяснять им, как младенцам, медленно и с картинками... Если сильнее – почему они не могут поднять этот двуручник, который я верчу как тросточку - вроде же нормальные с виду люди?!
   А с чего бы это мастеру давать 4 очка за прыжок в пропасть?! Я покойникам экспы не даю («А утопленникам бессмертие не положено» (с) Ульмо).  Или ты рассчитывал, что ГМ тебя чудесным образом спасет?. (И не подумаю: в ГУРПСы мы играем, или Перумова читаем, где героя после очередной смертельной глупости обязательно кто-нибудь да спасет?!). ИМХО, это –просто непедагогично, приучать героя к такой безнаказанности. А то ведь действительно начнет черт-те-что творить, острава в карман засовывать... Грустно, если подвиг воспринимается лишь как средство выбить из мастера больше очков (и сочувствую я таком мастеру... сам дурак... ) Если мастер не знает, что сделать со слишком крутым героем, которому он сам вначале дал слишком много чего хорошего, так это просто – долбануть его как следут по голове, и 20-ый интеллект упадет до 7-го, + полный паралич (неизлечимый... и мастер будет бросать за НПЦ, которые будут лечить...).  Рассказывали мне одну историю. Не помню, по какой системе было. Герой пожелал быть крутым магом и файтером, наследником богатой семьи, умным, талантливым... «хорошо», - сказал мастер. – «все это так и было. но в возрасте 10-лет ты заболел менингитом, ходишь с трудом, соображаешь тоже... Таланты, может быть и остались, но такой ты после этого маг и файтер..  Семья тебя, конечно, кормит и одевает, но наследником явно будет кто-нибудь другой.»
недавно нашла текстик, который очень мне понравился. с тех пор предлагаю  всем, кто у меня делает персонажа, ответить на эти вопросы. хотя бы для себя. тогда многое проясняется.
 мастер Нарфуин сказал:”Жестоко”…
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1438


               

               

Фестин

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #13 : 11/11/2003, 14:52:01 »
Здравствуйте, очень приятно. Давайте разбираться. :)
Первое. Вы утверждаете, что я описываю, как в GURPS можно "круто навернуться". Это неверно, либо под словом "навернуться" мы понимаем разные вещи. Я описываю эффекты, которые могут быть достигнуты в рамках правил. Это не манчкинизм - поверьте, просто выносить всех встречных можно без всяких затей(например, комбинация Force Dome на врага+Create Earth внутрь нее - эффективность 100% с немагическими противниками). Суть в том, что магия в GURPS - это единая и очень гибкая система, и она реально может заменить технику, при условии ее достаточной распространенности.
Смысл GURPS действительно в том, что она realistic. Но она еще и Universal. В ДнД без хоумрулов можно отыгрывать только cinematic game style. В GURPS можно отыгрывать ВСЕ. Максимальное приближение к реальности - это лишь одна из граней этой системы. Вы во всех своих высказываниях исходите именно из того, что игра идет в realistic стиле. Это далеко не всегда так, и из того, что вы лично водите по реалистичной схеме вовсе не следует, что все поступают так же. В том модуле, о котором я говорил, речь шла о событиях глобального масштаба, партия состояла из магов, сгенеренных где-то на 300 поинтов каждый, и противники были соответствующие. И, уверяю вас, было очень интересно захватывать города, сравнивать с землей крепости, разыгрывать массовые битвы и т.д. Это просто другой стиль игры. Сюжет, кстати, был довольно скромный, зато хорошо проработан игровой мир, и во главу угла поставлена свобода. Мы не плыли по течению истории, мы сами творили ее.
Цитата:
стыдно признаться, я не знаю, как технически проделать некоторые вещи, описанные Фестином - то ли он играет по каким-то книгам, которых я не читала, то ли у их Мастера своеобразный взгляд на правила ( типа ношения города в кармане или уменьшения до размеров атома,  - было бы очень любопытно узнать как персонаж это проделывал - технически. а главное, ЗАЧЕМ.

Почему же стыдно. Если вы не читали GURPS Grimoire, вы и не можете этого знать. Могу сказать вам, что ношение города в кармане - это спелл Move Terrain, а уменьшение до размеров атома - Shrink(там просто не указан предел уменьшения ;D).
Цитата:
а об этом здесть почти не упоминали – что она позволяет создать и описать практически полноценную личность со своими достоинствами, недостатками, страхами, вкусами, странностями...

Не упоминал? Странно. Я целиком разделяю ваше мнение - насчет создания полноценных личностей. А еще в ДнД меня раздражает такая вещь, как Alignment. Уж больно дубовая там классификация.
А аргументы я привожу не те, потому что те, которые приводите вы, в большинстве случаев просто не проходят, натыкаясь на стандартные ответы типа "это все можно отыгрывать". Это я не про эту конкретную дискуссию, а вообще.
Цитата:
тут был разговор  о том, выберет ли кто disadvantages если будет возможность их не брать – 100 очков + 45 на disadvantages и мелкие странности или 145 без них. так вот, я предпочитаю  брать disadvantages т.к. именно они  - в немалой степени – сосоздают личность.


Дело в том, что таких людей немного, и все они - опытные игроки. Большинство людей выбирают иначе. Это грустно, но это так.
Цитата:
не отыгрываешь Social Disadvantages? значит, слабый ты игрок, товарищ Фестин (извини меня, пожалуйста), и я бы тебе двух очков за сессию не дала бы, сколько в пропасть не прыгай.

Я отыгрываю Social Disadvantages. Просто мне тут было сказано, что эти самые дисы, опять же, могут просто отыгрываться и отражать в системе их не обязательно. Вот я и привел пример, при котором игрок может в принципе ничего и не отыгрывать, вернее, отыгрывать как обычно(его ведь не любят именно за то, какой он есть), а в игре это все равно найдет самое прямое выражение. Коряво объясняю, но надеюсь мысль ясна.
Цитата:
Кстати, интересно, как у тебя целыми городами\мирами кастуют? Добровольно\добровольно-принудительно или под энслейвом?


"Всем миром" - это такое устойчивое выражение. А вообще, все зависит от ситуации. Если в городе тебя любят, так энслейв без надобности. А если нет... ну надо же где-то спектаторов набирать ;D
Цитата:
А с чего бы это мастеру давать 4 очка за прыжок в пропасть?! Я покойникам экспы не даю («А утопленникам бессмертие не положено» (с) Ульмо).  Или ты рассчитывал, что ГМ тебя чудесным образом спасет?

А ГМ его не спасал, он сам случайно выплыл ;D
Ну неуравновешенный товарищ, крыша слегка съехала(это к персонажу относится), вот и прыгнул. Согласитесь, манчкин бы такого не сделал. А если все честно было прокидано, и он только покалечился, так почему бы и не наградить? Игрок отыгрывал такого персонажа(неуравновешенный, легкий сдвиг на романтической почве, импульсивен, подвержен приступам жуткой депрессии, страдает комплексом вины - на выбор), что в жизни такой человек именно так бы и поступил.
Если остались еще вопросы  - буду рад на них ответить. Только хочу напомнить, что все примеры, которые я здесь приводил, достижимы в рамках правил. Есть правда у меня сомнения по поводу танцев на радуге, но в крайнем случае, при помощи Shape Light и Colors можно организовать свою, прямо под ногами ;)

               

               

Elric DoUrden

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #14 : 12/11/2003, 01:22:03 »
Прошу прощения, что встреваю в спор, просто хочу сообщить Фестину-доно, что система advantages/disadvantages в ДнД была: AD&D second edition Skills&Powers.


               

               

Фестин

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #15 : 12/11/2003, 13:38:32 »
Ну дык это ж дополнение. В них много чего было.

               

               

Brunhilda

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #16 : 10/12/2003, 22:28:38 »
тема для общения Фестина с народом.  ;)

               

               

Dalen

  • Гость
Re:За что я не люблю D
« Ответ #17 : 11/12/2003, 00:36:51 »

Цитата из: Brunhilda on 10-12-2003, 22:28:38
тема для общения Фестина с народом.  ;)


Не понял... К чему это?

               

               

Brunhilda

  • Гость
тема ушла далеко и прочно от обсуждения "инусов" ДнД к дифирамбам ГУРПС. Так как ГУРПС я уже давно не вожу, не считаю себя докой и т.п., то я оставляю другим участникам форума относиться критично к заявлениям Фестина. Меня эта тема не интересует настолько, чтобы впредь тратить на нее время.

Удачи  ;)

               

               

Фестин

  • Гость
Как обо мне здесь заботятся... я просто сражен!
Вот, товарищи, учитесь - вот так нужно красиво уходить от неприятных вопросов  ;)
У меня только одно последнее желание(уберите ваше шампанское и сигарету! ;D) - переименуйте, пожалуйста, тему. Ведь система называется GURPS, а не GUPS.

               

               

Brunhilda

  • Гость
I am sorry  ;)
никак не могла придумать, как технически менять название темы... уже думала звать на помощь. Однако, сама справилась  8)  ;D

               

               

Dalen

  • Гость
Короче, ИМХО, в ГУРПС главная буква - У - "универсальная", в чем полностью согласен с Фестином. А так же она весьма реалистична, т.к. основана на законах классической физики, в которые, как бы не было удивительно, вписывается даже магия. Правила в ДнД же основаны на 2 законах: "итс мэджик!" и "мастер так сказал".
С другой стороны - ДнД жестко заточена под фэнтезийный мир - в этом ее плюс и ее минус - героичность в ущерб реалистичности. Хотя в Гурпс тоже есть вариант "cynematic campaign". А созданная Визардами D20 system, частным случаем которой является ДнД-3 - не что иное, как попытка "разуниверсалить" и "разреалить" ДнД-шку. Но! Steven Jackson was there first! Вывод: ИМХО - ДнД-2, изначально созданная как "героическая" система, пусть даже со всеми ее корявостями, куда лучше чем ДнД-3 с ее потугами на "реалистичность".
ДнД - система жесткая, и поэтому в ней трудно рассчитать любые нестандартные действия. Гурпс, опять же в виду своей Универсальности и Реалистичности - весьма гибкая, и результат ЛЮБОГО действия можно легко просчитать. К примеру, DR ЛЮБОГО материала легко рассчитывается из его толщины, с точностью до миллиметра. В ДнД же только говорится, что "стена объемом Х имеет Y HP и Z AC".

               

               

Dalen

  • Гость
Правила ДнД жестко построены на "Святой троице" - ПэХа, ДМГ, Монстрятник. В ГУРПС неизменным остается только ядро системы - GURPS Basic - оставляя огромный простор для использования хоумрулов или сапплементов. Хочешь - используй GURPS Magic или GURPS Space, не хочешь - не используй. Очень хочешь - изобрети свои правила отыгрывания магии - все указания у тебя есть. А попробовали бы вы выкинуть из ДнД главу "Магия" - хотя это реально, если игра идет по немагическому миру. Но куда сложнее переписать ДнД-шную магию под нужды конкретного мира.

Кстати, кому нужна копия GVB? Еще один пример универсальности - можно рассчитать любое транспортное средство, от гномьего парового танка до самолета-невидимки, до космического линкора.

               

               

Brunhilda

  • Гость
у меня начинает закрадываться подозрение, что ГУРПС соединена в сознании некоторых игроков с ДнД прямо-таки нераздельно  ;D Если идет наезд на одну систему, сразу же в качестве примера используется другая...  ;)

               

               

Фестин

  • Гость
А это издержки популярности. Как где-то неподалеку было сказано, ДнД можно сравнить с Виндами - по распространенности и глючности. Ну вот, не помню ни одного случая, когда при обсуждении той или иной операционки(Linux, OS/2 и т.д.) не поминали винды(обычно недобрым словом)?
Кстати, под постами Далена подписываюсь. Как все уже догадались. ;)


               

               

Фестин

  • Гость
Я все же нашел один пункт, по которому я с Даленом не согласен. Все же ДнД3, при всех ее недостатках - это шаг вперед по сравнению с двойкой. И дело здесь не в реалистичности(ее как не было, так и нет), а в отмене части совершенно идиотских ограничений(в основном - в области соотношений раса-класс-экипировка).
А теперь хотел бы высказаться по уже затронутой однажды теме - броня и вообще защита(пресловутый "додж в фулплейте").
Итак. Тут на форуме уже были неоднократно высказаны претензии к ГУРПС(надеюсь понятно, кем) по поводу реализации защитных маневров в бою. Суть их в следующем: в ГУРПС, как известно, существует возможность уворачиваться(dodge) от ударов. Было сказано(я так понял), что при этом не учитывается тот факт, что тяжелая броня сковывает движения и получается, что воин в фулплейте может уворачиваться от ударов с тем же(почти) успехом, что и товарищ в легкой кожанке. Начинаем!
Для начала, чтобы несколько прояснить отношение авторов ГУРПС к данному вопросу, хочу процитировать непосредственно Basic Set. У меня под рукой как раз русский вариант:
"Вопреки расхожему мнению, хорошая броня не сковывает ваших движений, (то есть не снижает показатель DX) когда вы ее надеваете. В латах вполне возможно выполнять акробатические трюки! Настоящим недостатком брони является ее вес. Она замедляет ваши движения, и в ней чертовски неудобно в жару."
Воот! А вес-то как раз и учитывается! Вес влияет на показатель Speed и, соответственно, Move. А от Move как раз и зависит эффективность Dodge. Т.е. если воин достаточно силен, то вес лат ему не в тягость, и уворачивается он легче.
Теперь я попытаюсь развеять небольшое такое заблуждение, которое, судя по всему, имеет место быть в отношении самого понятия "Dodge". При этом слове всем почему-то представляются некие прыжки, перекаты, сальто и прочая Матрица. Объясняю, исходя отчасти из здравого смысла, а отчасти - из личного опыта. На самом деле, стандартный прием, имеющий целью увернуться от удара - это либо шаг назад или в сторону, либо просто отклонение корпуса. Если этого не делать, то самый тяжелобронированный латник долго в бою не протянет. И броня таким маневрам не помеха.

               

               

Фестин

  • Гость
Ну вот, основная часть закончена. А теперь - самое интересное! Любимая тема - пинаем ДнД! Посмотрим, как обстоят дела у наших адептов "heroic fantasy".
Мда, печально. То есть совсем печально. Существует некий показатель AC, который складывается из соответствующего показателя брони и щита, и бонуса от высокой дексы персонажа. Чем тяжелее броня, тем меньше этот самый бонус(большое достижение по сравнению с двойкой). Вроде бы все нормально? Ага, щас!
1)Как известно, такого понятия, как активная защита в ДнД нет. Соответственно, выбирать мы ничего не можем - в случае удара по персонажу все происходит единственно возможным путем. Что же мы видим? Персонаж одновременно уворачивается(бонус от дексы) и закрывается щитом(бонус от щита). Причем, если его бьют несколько человек, то уворачивается и закрывается он от каждого(!) удара. Или не закрывается, а бонус от щита - это аналог его пассивной защиты из ГУРПС, которую он дает просто за то, что висит и закрывает часть тела? А как тогда закрываться им от ударов? Я уж молчу про то, что в принципе разные люди щитом умеют владеть по разному...
2)Авторам ДнД, судя по всему, незнакомо слово "parry". Так что бить мечом можно, а вот парировать им удары - ни в коем случае!
3)
- Сестричка, а может все-таки в реанимацию?...
-Больной, не занимайтесь самолечением. Доктор сказал: "В морг", значит - в морг!

Броня в ДнД свойства ослаблять полученные удары не имеет. Если уж попали по тебе - получи на полную катушку! Может быть, некоторые промахи - это удары, которые не смогли пробить броню? Согласен. А как быть с теми, которые броню пробили? Они все наносят ровно такой же ущерб, какой нанесли бы небронированной цели. Печально. Различие между колющим и рубящим оружием начинает стремиться к нулю...
Кстати об оружии. Немного не в тему, но уж больно вопиющий факт. Рассмотрим для примера полуторный меч(Bastard Sword) и дварфовский боевой топор(Dwarven Battleaxe). Внимание, вопрос: чем они различаются при применении их в бою? Ответ: разные критические повреждения. Все! Базовый дэмэдж у них одинаковый, тип повреждений у обоих - рубящий, оба одинакового размера, оба - Exotic Weapon. Каково? Техника боя топором и полуторником у нас теперь одинаковая.
Все. Какой еще диагноз? Закапывайте уже...

               

               

Brunhilda

  • Гость
Фестин, я тебе тему подарила не для наездов на ДнД, а для восторгов по поводу ГУРПС  ;D ;D Для наездов по-прежнему существует старая.  ;)

Ну неужели мне никак эти две темы неудасться разделить?  ???  :)

               

               

Фестин

  • Гость
А эти темы действительно неразделимы в принципе. Когда мы хвалим что-либо, требуется некая точка отсчета, стандарт, на который можно указать и гордо сказать: "Вот, смотрите, у нас все гораздо лучше". А что подходит для этой цели лучше, чем ДнД, которая очень популярна и ее все знают(и в которой дырка на дырке) ;)
А еще - я все же чувствую себя обязаным завершить свою вендетту и ответить таки на этот проклятый "додж в фулплейте".
Если это тебя так раздражает - что ж, можно еще раз переименовать тему ;D

               

               

Dalen

  • Гость
И еще камешек в огород противников "оплейтованного доджа". Более "тяжелая" (в смысле качества защиты) броня улучшает как раз таки не додж, а т. н. "бросок на защиту" (defence roll), который состоит из суммы активной (по выбору - уже упомянутый додж, парировка или блок щитом) и пассивной (собственно защитные качества доспеха) защит. А более тяжелая (в смысле веса) броня, как было упомянуто Фестином, уменьшает скорость передвижения, а вместе с ней и додж.
Сравним с ДнД3 - существует armor check penalty на некоторые скилы и max. Dex. bonus который опять таки влияет и на скилы, и на АС. Вывод - скилы штрафуются дважды! Еще один вывод: в данном случае влияние доспеха/нагрузки рассчитывается как минимум по трем векторам - добавьте к вышеуказанному влияние нагрузки на передвижение.
Вернемся к Гурпс. Здесь нагрузка (которая учитывает и вес доспеха) влияет ТОЛЬКО на передвижение. А так как большинство скилов, на которые так или иначе влияет нагрузка, УЖЕ базируются на передвижении, рассчет идет ТОЛЬКО ПО ОДНОМУ ВЕКТОРУ.

               

               

Гайка

  • Гость

Цитата из: Фестин on 12-12-2003, 14:32:47
Различие между колющим и рубящим оружием начинает стремиться к нулю...



Плохо, плохо знаем D&D, молодой человек =) Модификаторы у каждой брони есть против видов оружия. Так у кольчуги базовый АС 5, плюс мождфикаторы - от рубящего +1, от дробящего -2 =)Итак против меча кольчуга дает АС 16, а от булавы - только 13 =) Есть примеры и с колющим оружием =)

               

               

Фестин

  • Гость
Хм, эта тема еще кого-то интересует? Я про нее уж и забыл...
Ладно, отвечаю ;)
Перечитаем еще раз.
Цитата:
Броня в ДнД свойства ослаблять полученные удары не имеет. Если уж попали по тебе - получи на полную катушку! Может быть, некоторые промахи - это удары, которые не смогли пробить броню? Согласен. А как быть с теми, которые броню пробили? Они все наносят ровно такой же ущерб, какой нанесли бы небронированной цели. Печально. Различие между колющим и рубящим оружием начинает стремиться к нулю...

О чем речь? О том, что броня не влияет на наносимые повреждения.
Повреждения, а не вероятность попадания.
Заметь, я не сказал, что разница между колющим и рубящим оружием равна нулю. Но она намного меньше, чем в реальной жизни.

               

               

Мёнин

  • Гость
В ГУРПС реалистичный физ.комбат. В ГУРПС реалистичные винтовки. в ГУРПС реалистичный киберпанк.

а ещё в ГУРПС реалистичная магия, и это её губит.
Как систему для отыгрыша магии (во всяком случае, Grimoire).

Для отыгрыша мелкого хулиганства в пределах правил - вполне (есть всеми любимые спеллы вроде "проб..йся" и "импотенция", наприимер).

Для Толкина - нет. Для анимэ - нет (а для анимэ берите ЭВ =)  )

У меня же просто о магии собственное представление, в ГУРПС вписываемое весьма условно. Слишком много остаётся на словеску и умение мастера.
Хотя, это так независимо от системы...

               

               

Гайка

  • Гость
Кхм... А как магия или киберпанк, которых не существует, могут быть реалистичными??? =)

               

               

Кириан Нарнийский

  • Гость

Цитата:
Кхм... А как магия или киберпанк, которых не существует, могут быть реалистичными??? =)

Не вступая в противоречие внутри себя.

               

               

Фестин

  • Гость
Веселье прлдолжается... мне уже начинает надоедать...
И в чем же заключается противоречие внутри гурпсовой магии?
Я ее отыгрывал(и водил по ней) без проблем.

               

               

Мёнин

  • Гость
Не противоречие. А реалистичность вкупе со сбалансированностью.

Не интересно (почти шутка).

Клирик - в ДД это так, в ГУРПС - окончательно так - разновидность мага. Это не правда.
В ВТМ это сделано иначе, но ВТМа я не знаю =(

Магии ГУРПС не хватает.
Принципы колледжей не устраивают, опять же (напр, полная их совместимость, необходимость изучать простые спеллы ради сложных, когда эти спеллы мало связаны)

               

               

Фестин

  • Гость
Я что-то не очень тебя понял... поэтому прошу кое что разъяснить.
Цитата:
Клирик - в ДД это так, в ГУРПС - окончательно так - разновидность мага. Это не правда.


Ну не доходит до меня смысл этой фразы. Если можно - поясни, плиз.
Цитата:
Магии ГУРПС не хватает.


Не хватает стандартной системы для полноценной игры? Хотя я с трудом могу себе представить эффект, которого невозможно добиться с помощью приведенных спеллов, но тем не менее, существуют же дополнительные опциональные системы. В том же Мэджике есть система Improvised спеллов.
Цитата:
Принципы колледжей не устраивают, опять же (напр, полная их совместимость, необходимость изучать простые спеллы ради сложных, когда эти спеллы мало связаны)

Не устраивает сама система пререквизитов или не устраивает то, как они расписаны для конкретных спеллов? Если первое - можно поспорить. Если второе - ну не знаю, мне все показалось довольно логичным. Может и есть неувязки, я не заметил. Скажем, для See Invisible пререквизиты Invisibility либо Dark Vision и Infravision. Вполне логично.

               

               

Мёнин

  • Гость
Ну, клирик - это кто, в мире Faerun? Это такой маг, сила которого дана ему его божественным покровителем. Всё.

Система пререквизитов такая, например, что для изучения Lighting помогает Free Breath или Fly - и все аналогичные способы.

То, что вообще есть эн колледжей, и в каждом любой маг может учиться. В ДД хотя бы это не так.

Магия в ГУРПС это, в первую очередь, навык (опять же, Create Fire для Fireball нужен, а если сделаться архигением Create Fire, то файрболлы от этого не станут лучше ни на грош. То, что вообще поднимать навык в почти всех разных спеллах одинаково сложно - разве правильно?)

               

               

Фестин

  • Гость

Цитата:
Ну, клирик - это кто, в мире Faerun? Это такой маг, сила которого дана ему его божественным покровителем. Всё.


Ага. Понял.
В ГУРПС, насколько я помню, клирик однозначно не прописан вообще. То есть прописан, но массой разных способов(это в ГУРПС такая добрая традиция). Он, конечно, может быть подклассом мага, но не обязан. Кроме этого, если говорить о клириках с гм волшебными способностями, то вот несколько вариантов:
1)Адвантадж Blessed. Варианты: способность предсказывать будущее, различные бонусы к определенным видам магии(либо к защите), Heroic Feats(т.е. клирик может обратиться за помошью к своему богу и он ему даст временный бонус к одной из характеристик) и т.д.
2)Адвантадж Channeling. Клирик может общаться с миром духов. Подходит для разных прорицателей и шаманов.
3)Адвантадж Divine Favor. Клирик может молиться своему богу и есть шанс, что тот ему поможет(бог прописывается как Покровитель(Patron)).
4)Адвантадж Faith Healing. Клирик может исцелять людей силой своей веры.
5)Адвантадж Oracle. Ну, тут все ясно, надеюсь :)
6)Адвантадж True Faith. Силой своей веры клирик может защищаться от демонов, вампиров и т.д.
7)Адвантадж World Sight. Всякие шаманские штучки, не вникал в это дело.
Все это я откопал в недрах первого Компендиума. А еще есть целая отдельная книга GURPS Religion, которую я не читал.
Вот. По-моему, можно сгенерить клирика на любой вкус. Просто если в ГУРПС чего-то не хватает, нужно покопаться в опциональных правилах. Скорее всего, оно там есть ;)
Цитата:
Система пререквизитов такая, например, что для изучения Lighting помогает Free Breath или Fly - и все аналогичные способы.

Бывает. Для некоторых спеллов, действительно, в пререквизитах указаны не конкретные спеллы, а нечто вроде "6 спеллов из такого-то колледжа". На то может быть две разные причины.
1)Пример - Lightning. Это спелл Воздуха, но в то же время, он является основным для школы Электричества. Т.е. это как раз на нем все подобные спеллы основаны, проще нет. А пререквизиты нужны, т.к. спелл не самый простой, и для того, чтобы научиться его кастовать нужен опыт обращения с "воздушными" спеллами.
2)Пример - Summon Demon. Он уникален и как бы не принадлежит никакой школе конкретно(почему его запихали в Некромантию, я не знаю. Наверное, у нее плохая репутация). В то же время, спелл сложный, новичку явно не по силам. Нужен опыт, практика.
Кстати, спелла Free Breath в Мэджике или Гримуаре нет. А Fly называется Flight, и принадлежит он к школе Movement, которая к Lightning никакого отношения не имеет :)
Цитата:
То, что вообще есть эн колледжей, и в каждом любой маг может учиться. В ДД хотя бы это не так.


В D&D это как раз так. Как сейчас помню: Abjuration, Alteration, Conjuration, Divination... Помню, как сидел со спеллбуком(т.е со спеллятником из PH) и учил все это наизусть. Эх, были времена...
В D&D есть маги-специалисты? А в ГУРПС есть целая куча возможных ограничений на Magery. В частности - по колледжам.
Цитата:
Магия в ГУРПС это, в первую очередь, навык (опять же, Create Fire для Fireball нужен, а если сделаться архигением Create Fire, то файрболлы от этого не станут лучше ни на грош.

Зато станет лучше Create Fire. Учить его нужно для того, чтобы приобрести знания и навыки, необходимые для того, чтобы научиться кастовать файерболлы. А дальше нужно совершенствовать сами файерболлы.
Пример из жизни: чтобы научиться решать квадратные уравнения, нужно сначала научиться достаточно хорошо решать линейные. Чтобы совершенствоваться в этом умении, нужно решать квадратные уравнения. А если продолжать решать линейные, вряд ли станешь сильно лучше решать квадратные.
Цитата:
То, что вообще поднимать навык в почти всех разных спеллах одинаково сложно - разве правильно?)

1)Чтобы научиться кастовать сложные спеллы, нужно сначала выучить кучу простых. Часть стоимости сложных спеллов - это стоимость их пререквизитов.
2)Для сложных спеллов нужен высокий уровень Magery.
3)Существуют Very Hard спеллы, и их весьма много. Особенно в Гримуаре.
4)Если магия - не навык, то что это?

               

               

Мёнин

  • Гость
Семь. Адвантажей.
Куча. Дизадватнажей.
Ноль. Системно прописанных параметров, на Веру влияющих.

Если я умею пользоваться таблицей умножения и умею вообще решать уравнения (понимая, что такое х, у, замена переменных и т.д.), то мне интегрировать научиться будет гораздо проще. И, если я любое арифметическое действие до четырёх знаков произвожу в уме за секунду, интегрировать тоже несколько проще.
Уравнения же больших степеней решаются сходным образом, если решаются вообще.

То же, имхо, на практике с магией.

А я ещё и не верю в спеллы, в смысле, что вот эта формула даёт этот спелл, потому что ТАК, и никак иначе (это в ДД может быть так).
А вот в то, что "эта формула даёт Create Fire, если её увеличит в мощности и залить в кольцо, получим Fire Ring" - в это верю. Т.е. прежде яем содавать огонь, нам всегда нужно его создавать. Если мы НЕ умеем его создавать идеально, то и идеального FireBall не будет.

Это в ДД нет магов-специалистов?!? ПХБ прочитайте, что ли... Gnome Illusionist одни чего стоят (а другими магами гномы быть НЕ могут).
Из восьми сфер магии любой специалист НЕ мог изучать противоположные, а иногда только и мог изучать свою и две соседние.
Всегда так было, в АДД, во всяком случае.

А вот в ГУРПС ни в одном документе не видел ни одного запрещения ни одной расе владеть каким-то колледжем.
И как вы собираетесь в 22 колледжа систему взаимоотношений прописывать нормально?

               

               

Фестин

  • Гость

Цитата:
Семь. Адвантажей.

На самом деле больше.
Цитата:
Ноль. Системно прописанных параметров, на Веру влияющих.

В смысле? Нельзя ли привести какой-нибудь пример из другой системы, чтобы я понял, о чем речь, и зачем это нужно?
Цитата:
Если я умею пользоваться таблицей умножения и умею вообще решать уравнения (понимая, что такое х, у, замена переменных и т.д.), то мне интегрировать научиться будет гораздо проще. И, если я любое арифметическое действие до четырёх знаков произвожу в уме за секунду, интегрировать тоже несколько проще.
Уравнения же больших степеней решаются сходным образом, если решаются вообще.


Для того, чтобы выучить спелл, его пререквизиты необходимо знать на уровне 12 или выше. Уровень 12 - это уровень "выше среднего". Соответственно, операция уже освоена и все знания, необходимые для понимания следующего спелла, получены в полной мере. Дальше идет уже специализация, совершенствование конкретно в данном спелле.
БЕЗ таблицы умножения научиться интегрировать невозможно. Знание таблицы умножения на уровне 12 - это способность выдать верный ответ за короткое время. Это - необходимый и достаточный уровень.
Цитата:
То же, имхо, на практике с магией.

 8)
Цитата:
А я ещё и не верю в спеллы, в смысле, что вот эта формула даёт этот спелл, потому что ТАК, и никак иначе (это в ДД может быть так).
А вот в то, что "эта формула даёт Create Fire, если её увеличит в мощности и залить в кольцо, получим Fire Ring" - в это верю. Т.е. прежде яем содавать огонь, нам всегда нужно его создавать. Если мы НЕ умеем его создавать идеально, то и идеального FireBall не будет.


А если формула файерболла включает в себя формулу Create Fire? Т.е. Fireball=(Create Fire)+(Оформление этого огня в шарик в руке - Shape Fire)+(поддержание его на время прицеливания, изменение размера в зависимости от затраченной энергии, сохранение формы в полете и т.д.). Скилл Fireball - это, возможно, и есть изучение третьей части формулы. Мы умеем создавать огонь и придавать ему форму на уровне, необходимом и достаточном для того, чтобы использовать его в файерболле.
Цитата:
Это в ДД нет магов-специалистов?!? ПХБ прочитайте, что ли... Gnome Illusionist одни чего стоят (а другими магами гномы быть НЕ могут). Из восьми сфер магии любой специалист НЕ мог изучать противоположные, а иногда только и мог изучать свою и две соседние.
Всегда так было, в АДД, во всяком случае.


Что я хотел сказать:
В D&D есть колледжи магии. В D&D обычные маги могут изучать спеллы из всех колледжей. В D&D есть маги-специалисты.
В GURPS есть колледжи магии. В GURPS обычные маги могут изучать спеллы из всех колледжей. D GURPS есть маги, у которых есть ограничения по колледжам.
Цитата:
А вот в ГУРПС ни в одном документе не видел ни одного запрещения ни одной расе владеть каким-то колледжем.

Потому что абсолютные запреты - это не по адресу. У каждой расы свой менталитет, свои предпочтения. В Fantasy Folks обычно сказано, какие виды магии данная раса предпочитает, а каких избегает. Примеры:

Эльфы: Common Elves rarely study Necromantic or Mind Control spells (though the Dark Elves enjoy such magic).

Wildmen:Their affinity with nature makes them a very magical race. Magical Aptitude is at least as common as among Humans, and they can weave any number of spells, including most of those found in the Animal, Body Control, Communication and Empathy, Elemental, Healing and Knowledge colleges, as well as a few spells from other colleges. The only colleges they avoid entirely are Enchantment, Making and Breaking, and Necromantic.

Цитата:
И как вы собираетесь в 22 колледжа систему взаимоотношений прописывать нормально?

Я - никак не собираюсь. Это уже сделали за меня.
Пример - Magical Affinities. Я, правда, этой системой никогда не пользовался.
Вообще, Мэджик надо читать внимательнее. Как и другие книги.

               

               

Мёнин

  • Гость
Дык, если я создаю огонь и придаю ему форму до невозможности быстро (или, например, at will), то что мне мешает at will сказать, или сказать не at will, но без отдельного "спелла", Fire ring?

Или, я, например, с 15 инт хочу все навыки, связанные с Create Fire, иметь одинаково высоко - допустим, 18. И каждый спелл я буду учить до этого уровня одинаково долго? Не верю.

               

               

Фестин

  • Гость

Цитата:
Дык, если я создаю огонь и придаю ему форму до невозможности быстро (или, например, at will), то что мне мешает at will сказать, или сказать не at will, но без отдельного "спелла", Fire ring?


Если под Fire Ring имеется в виду, скажем, создание  стены огня в виде кольца вокруг себя, то ничто не мешает. Первая секунда - создать рядом с собой огонь, вторая - Shape его в кольцо. Никакой отдельный спелл тут не нужен. Fireball - более сложный эффект.
Цитата:
Или, я, например, с 15 инт хочу все навыки, связанные с Create Fire, иметь одинаково высоко - допустим, 18. И каждый спелл я буду учить до этого уровня одинаково долго? Не верю.

Еще раз повторяю: часть стоимости спелла - это стоимость его пререквизитов. В приведенном примере непосредственно на Create Fire(и Shape Fire) основываются три спелла:Flame Jet, Heat и Fireball. Они примерно равны по сложности.Остальные - уже производные от этих. Скажем, для Flaming Weapon нужен Heat.
Еще раз порекомендую систему Improvised Spells. Видимо, это примерно то, что тебя бы устроило.

Кстати, прочел недавно GURPS Religion. Рекомендую.

               

               

Мёнин

  • Гость
Допустим, я зачем-то вкинул 10 очков на Cre Fire.
Теперь, чтобы иметь такой же навык Shape Fire, мне нужно вложить ещё 10? В это я и не верю
(Ну да, если сравнивать в чистую - то при наличи Cre Fire за одно очко нужно 9 очков для поднятия его до указанного уровня, и 10 - для Shape Fire до указанного. Но всё равно много.
 Т.е. дальнейшее раскачивание Cre Fire вообще не влияет на остальные умения. Именно это меня и не устраивает.

               

               

Фестин

  • Гость
Эээ... Shape Fire от Create Fire не зависит никак. У них пререквизит - Ignite Fire.
Мои рассуждения по поводу необходимого и достаточного уровня, видимо, звучат крайне неубедительно. Ну и ладно :D
Давай так: у меня есть Ignite Fire на уровне 12(необх.-дост.). Допустим, я на это дело потратил 4 поинта. Теперь, если я захочу выучить Shape Fire на том же уровне, мне придется потратить еще 4 поинта. А теперь предположим некую невозможную вещь - я захотел выучить Shape Fire, не зная Ignite Fire. Так вот, если бы это было возможно, мне все равно пришлось бы потратить 8 поинтов, т.к. объем знаний необходим тот же самый.


               

               

Мёнин

  • Гость
Не 8, а 5. 1 пойнт на знание Ignite Fire (на 10, судя по всему, хотя кто это ходит такими магами, у которых Int+Magery=12, я не знаю, я меньше 15 эту цифру никогда не имел, у персонажа-мага же - около 20), и 4 на Shape Fire.


               

               

Фестин

  • Гость
Для того, чтобы спелл мог считаться пререквизитом, он должен быть изучен на уровне не меньше 12. Так что 10 там никак не может быть.
Я, естественно, описывал не какого-то конкретного мага, а говорил в общем. Цифру 4 я взял с потолка. Не в этом ведь дело.
Почему на знание Ignite Fire 1 поинт?


               

               

Мёнин

  • Гость
Хорошо. 13 Инт, 1 магери. (у моего мага будет минимум 16/2, на практике)
Итого, потратив по 1 пойнту, имеем Ignite Fire и Cre Fire на 12.
А зачем мне навык Ignite Fire на 14? Я уж лучше потрачу ещё три пойнта на Cre Fire, и буду иметь 14 его, как спелл куда более ползеный...
Потому что 1 пойнт - минимум. Меньше - нельзя - больше - зачем?

               

               

Фестин

  • Гость
Да я не спорю, но не в этом же дело!
Ладно, 1 на Ignite Fire, 4 на Create Fire. А если бы можно было выучить Create Fire без Ignite Fire, то стоило бы это 5 поинтов(на 14).

ЗЫ:У меня проблемы с нетом, так что могу долго не появляться.

               

               

Мёнин

  • Гость
Так в том и дело.
Вот потрачу я по 1 пойнту на каждое заклинание колледжа. И дальше - как бы я ни тренировал любое из них, на другом это не отразится никак. Не верю!
(Если я учусь считать идеально интегралы, я автоматически должен научиться идеально считать, и, если я умею считать интегралы, а учусь считать, то интегралы от этого я тоже вычисляю лучше).
Так что по навыку на спелл - это всё-таки излишне.

               

               

Фестин

  • Гость
Правильно, потому что тренировка спелла выше уровня 12 суть наращивание эффективности конкретно этого спелла, а все знания более общего характера, из тех, что нужны и для других спеллов, выучены уже на уровне 12.
Повторюсь, 12 - это выше среднего.
На самом деле, мы уже идем чуть ли не по третьему кругу, и никто никого не убедил. Кто как воспринимает. Может, сменим тему? :)

               

               

Гайка

  • Гость
"А я читаю и х**ю. Х**ю и читаю." (с)  ;D









ODIN: Ну ты уж совсем обнаглел  >:( Ты же МодЮраторъ :-X
Гайка: Я всегда был противником бесцельного и злобного мата. А доброго и к месту - никогда не был и не буду  ;)

               

               

Мёнин

  • Гость
Фестин, неправильно.

Если я научился тачать ложки, и поднял плотницкий навык, допустим, до 11, а потом научился тачать рояли (скилл, допустим, 15), то ложки я буду вытачивать тоже на порядок быстрее.
С мастерством это так и происходит.

ИМХО, конечно, но магическое зажигание костра не больше отличается от огненного шара, чем ложка от рояля...

               

               

Фестин

  • Гость
Неправда ваша ;D
Это было бы верно, если бы мой навык вырезания ложек был равен, например, 8. Тогда да, изготавливая рояли я бы приобрел многие необходимые плотницкие навыки, которые мне пригодились бы и для изготовления ложек. А вот навык "Ложки-12" или выше - это уже более узкая область. Здесь имеют значение такие навыки, как, скажем, степень округлости и глубины ложки(никогда этим не занимался, так что прошу профессиональных ложкоделов извинить меня за возможные фактические ошибки ;)), которые к роялям отношения не имеют.

               

               

Мёнин

  • Гость
Так навык-то плотницкий на всё один! Woodcraft и есть!

               

               

Фестин

  • Гость
Но речь же о спеллах! Быд бы один большой навых "Fire College", было бы все по-другому.

               

               

MrLamb

  • Гость
Тема старая, конечно. По поводу хорошо/плохо. Как вам игра с Divine Intervention? Где боги-NPC и клерикальная магия - игра прошла ураганная. Особенно смотрится противоборство полчищ мелких духов против мощных богов (по греческому пантеону), и соответственно "шаманов" против жрецов великих богов и особенно войнушки и интриги великих богов? ;D

А теперь вопросы:
1) Еще хоть кто-то водился с такой жреческой магией? Есть опыт, чтобы поделится?
2) Как такое можно удобно воссоздать в (A)D&D? (Я не спец в (A)D&D, но возможно попробую, всетаки, когда хочется занятся откручиванием голов Зевсу, Аиду, Нептуну и прочим, лучше героев уровня 25+ не придумаешь.)

               

               

Фестин

  • Гость
Честно говоря, жреческой магией я никогда особо не увлекался. А GURPS Religion ты читал?

               

               

MrLamb

  • Гость
Я с него (GURPS Religion ) и начал  :) Теперь жажду узнать делал ли кто что-то подобное и какие там могут быть "подводные камни".

               

               

Фестин

  • Гость
Да нет, вот с религиями я никогда особо не связывался. Я все больше по магической части ;D

               

               

Симагин Гендо

  • Гость

Цитата из: Мёнин on 22-04-2004, 06:54:46
Магия в ГУРПС это, в первую очередь, навык (опять же, Create Fire для Fireball нужен, а если сделаться архигением Create Fire, то файрболлы от этого не станут лучше ни на грош.


А про псионику читать не пробовал?

Цитата:
Ноль. Системно прописанных параметров, на Веру влияющих.


Вот у тебя есть такие параметры. Но на хрена?
Вера как параметр - не по-христиански это. :) И к реализму не имеет отношения.

Цитата из: Фестин on 22-04-2004, 21:42:04
Кстати, спелла Free Breath в Мэджике или Гримуаре нет. А Fly называется Flight,


Просто Мёнин всё перепутал. Не Free Breath и Fly, а Breathe Water и Walk on Air.