Здесь больше нет рекламы. Но могла бы быть, могла.

Автор Тема: И что хорошего в нашей любимой GURPS?  (Прочитано 14276 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Brunhilda

  • Гость
I am sorry  ;)
никак не могла придумать, как технически менять название темы... уже думала звать на помощь. Однако, сама справилась  8)  ;D

               

               

Dalen

  • Гость
Короче, ИМХО, в ГУРПС главная буква - У - "универсальная", в чем полностью согласен с Фестином. А так же она весьма реалистична, т.к. основана на законах классической физики, в которые, как бы не было удивительно, вписывается даже магия. Правила в ДнД же основаны на 2 законах: "итс мэджик!" и "мастер так сказал".
С другой стороны - ДнД жестко заточена под фэнтезийный мир - в этом ее плюс и ее минус - героичность в ущерб реалистичности. Хотя в Гурпс тоже есть вариант "cynematic campaign". А созданная Визардами D20 system, частным случаем которой является ДнД-3 - не что иное, как попытка "разуниверсалить" и "разреалить" ДнД-шку. Но! Steven Jackson was there first! Вывод: ИМХО - ДнД-2, изначально созданная как "героическая" система, пусть даже со всеми ее корявостями, куда лучше чем ДнД-3 с ее потугами на "реалистичность".
ДнД - система жесткая, и поэтому в ней трудно рассчитать любые нестандартные действия. Гурпс, опять же в виду своей Универсальности и Реалистичности - весьма гибкая, и результат ЛЮБОГО действия можно легко просчитать. К примеру, DR ЛЮБОГО материала легко рассчитывается из его толщины, с точностью до миллиметра. В ДнД же только говорится, что "стена объемом Х имеет Y HP и Z AC".

               

               

Dalen

  • Гость
Правила ДнД жестко построены на "Святой троице" - ПэХа, ДМГ, Монстрятник. В ГУРПС неизменным остается только ядро системы - GURPS Basic - оставляя огромный простор для использования хоумрулов или сапплементов. Хочешь - используй GURPS Magic или GURPS Space, не хочешь - не используй. Очень хочешь - изобрети свои правила отыгрывания магии - все указания у тебя есть. А попробовали бы вы выкинуть из ДнД главу "Магия" - хотя это реально, если игра идет по немагическому миру. Но куда сложнее переписать ДнД-шную магию под нужды конкретного мира.

Кстати, кому нужна копия GVB? Еще один пример универсальности - можно рассчитать любое транспортное средство, от гномьего парового танка до самолета-невидимки, до космического линкора.

               

               

Brunhilda

  • Гость
у меня начинает закрадываться подозрение, что ГУРПС соединена в сознании некоторых игроков с ДнД прямо-таки нераздельно  ;D Если идет наезд на одну систему, сразу же в качестве примера используется другая...  ;)

               

               

Фестин

  • Гость
А это издержки популярности. Как где-то неподалеку было сказано, ДнД можно сравнить с Виндами - по распространенности и глючности. Ну вот, не помню ни одного случая, когда при обсуждении той или иной операционки(Linux, OS/2 и т.д.) не поминали винды(обычно недобрым словом)?
Кстати, под постами Далена подписываюсь. Как все уже догадались. ;)


               

               

Фестин

  • Гость
Я все же нашел один пункт, по которому я с Даленом не согласен. Все же ДнД3, при всех ее недостатках - это шаг вперед по сравнению с двойкой. И дело здесь не в реалистичности(ее как не было, так и нет), а в отмене части совершенно идиотских ограничений(в основном - в области соотношений раса-класс-экипировка).
А теперь хотел бы высказаться по уже затронутой однажды теме - броня и вообще защита(пресловутый "додж в фулплейте").
Итак. Тут на форуме уже были неоднократно высказаны претензии к ГУРПС(надеюсь понятно, кем) по поводу реализации защитных маневров в бою. Суть их в следующем: в ГУРПС, как известно, существует возможность уворачиваться(dodge) от ударов. Было сказано(я так понял), что при этом не учитывается тот факт, что тяжелая броня сковывает движения и получается, что воин в фулплейте может уворачиваться от ударов с тем же(почти) успехом, что и товарищ в легкой кожанке. Начинаем!
Для начала, чтобы несколько прояснить отношение авторов ГУРПС к данному вопросу, хочу процитировать непосредственно Basic Set. У меня под рукой как раз русский вариант:
"Вопреки расхожему мнению, хорошая броня не сковывает ваших движений, (то есть не снижает показатель DX) когда вы ее надеваете. В латах вполне возможно выполнять акробатические трюки! Настоящим недостатком брони является ее вес. Она замедляет ваши движения, и в ней чертовски неудобно в жару."
Воот! А вес-то как раз и учитывается! Вес влияет на показатель Speed и, соответственно, Move. А от Move как раз и зависит эффективность Dodge. Т.е. если воин достаточно силен, то вес лат ему не в тягость, и уворачивается он легче.
Теперь я попытаюсь развеять небольшое такое заблуждение, которое, судя по всему, имеет место быть в отношении самого понятия "Dodge". При этом слове всем почему-то представляются некие прыжки, перекаты, сальто и прочая Матрица. Объясняю, исходя отчасти из здравого смысла, а отчасти - из личного опыта. На самом деле, стандартный прием, имеющий целью увернуться от удара - это либо шаг назад или в сторону, либо просто отклонение корпуса. Если этого не делать, то самый тяжелобронированный латник долго в бою не протянет. И броня таким маневрам не помеха.

               

               

Фестин

  • Гость
Ну вот, основная часть закончена. А теперь - самое интересное! Любимая тема - пинаем ДнД! Посмотрим, как обстоят дела у наших адептов "heroic fantasy".
Мда, печально. То есть совсем печально. Существует некий показатель AC, который складывается из соответствующего показателя брони и щита, и бонуса от высокой дексы персонажа. Чем тяжелее броня, тем меньше этот самый бонус(большое достижение по сравнению с двойкой). Вроде бы все нормально? Ага, щас!
1)Как известно, такого понятия, как активная защита в ДнД нет. Соответственно, выбирать мы ничего не можем - в случае удара по персонажу все происходит единственно возможным путем. Что же мы видим? Персонаж одновременно уворачивается(бонус от дексы) и закрывается щитом(бонус от щита). Причем, если его бьют несколько человек, то уворачивается и закрывается он от каждого(!) удара. Или не закрывается, а бонус от щита - это аналог его пассивной защиты из ГУРПС, которую он дает просто за то, что висит и закрывает часть тела? А как тогда закрываться им от ударов? Я уж молчу про то, что в принципе разные люди щитом умеют владеть по разному...
2)Авторам ДнД, судя по всему, незнакомо слово "parry". Так что бить мечом можно, а вот парировать им удары - ни в коем случае!
3)
- Сестричка, а может все-таки в реанимацию?...
-Больной, не занимайтесь самолечением. Доктор сказал: "В морг", значит - в морг!

Броня в ДнД свойства ослаблять полученные удары не имеет. Если уж попали по тебе - получи на полную катушку! Может быть, некоторые промахи - это удары, которые не смогли пробить броню? Согласен. А как быть с теми, которые броню пробили? Они все наносят ровно такой же ущерб, какой нанесли бы небронированной цели. Печально. Различие между колющим и рубящим оружием начинает стремиться к нулю...
Кстати об оружии. Немного не в тему, но уж больно вопиющий факт. Рассмотрим для примера полуторный меч(Bastard Sword) и дварфовский боевой топор(Dwarven Battleaxe). Внимание, вопрос: чем они различаются при применении их в бою? Ответ: разные критические повреждения. Все! Базовый дэмэдж у них одинаковый, тип повреждений у обоих - рубящий, оба одинакового размера, оба - Exotic Weapon. Каково? Техника боя топором и полуторником у нас теперь одинаковая.
Все. Какой еще диагноз? Закапывайте уже...

               

               

Brunhilda

  • Гость
Фестин, я тебе тему подарила не для наездов на ДнД, а для восторгов по поводу ГУРПС  ;D ;D Для наездов по-прежнему существует старая.  ;)

Ну неужели мне никак эти две темы неудасться разделить?  ???  :)

               

               

Фестин

  • Гость
А эти темы действительно неразделимы в принципе. Когда мы хвалим что-либо, требуется некая точка отсчета, стандарт, на который можно указать и гордо сказать: "Вот, смотрите, у нас все гораздо лучше". А что подходит для этой цели лучше, чем ДнД, которая очень популярна и ее все знают(и в которой дырка на дырке) ;)
А еще - я все же чувствую себя обязаным завершить свою вендетту и ответить таки на этот проклятый "додж в фулплейте".
Если это тебя так раздражает - что ж, можно еще раз переименовать тему ;D

               

               

Dalen

  • Гость
И еще камешек в огород противников "оплейтованного доджа". Более "тяжелая" (в смысле качества защиты) броня улучшает как раз таки не додж, а т. н. "бросок на защиту" (defence roll), который состоит из суммы активной (по выбору - уже упомянутый додж, парировка или блок щитом) и пассивной (собственно защитные качества доспеха) защит. А более тяжелая (в смысле веса) броня, как было упомянуто Фестином, уменьшает скорость передвижения, а вместе с ней и додж.
Сравним с ДнД3 - существует armor check penalty на некоторые скилы и max. Dex. bonus который опять таки влияет и на скилы, и на АС. Вывод - скилы штрафуются дважды! Еще один вывод: в данном случае влияние доспеха/нагрузки рассчитывается как минимум по трем векторам - добавьте к вышеуказанному влияние нагрузки на передвижение.
Вернемся к Гурпс. Здесь нагрузка (которая учитывает и вес доспеха) влияет ТОЛЬКО на передвижение. А так как большинство скилов, на которые так или иначе влияет нагрузка, УЖЕ базируются на передвижении, рассчет идет ТОЛЬКО ПО ОДНОМУ ВЕКТОРУ.

               

               

Гайка

  • Гость

Цитата из: Фестин on 12-12-2003, 14:32:47
Различие между колющим и рубящим оружием начинает стремиться к нулю...



Плохо, плохо знаем D&D, молодой человек =) Модификаторы у каждой брони есть против видов оружия. Так у кольчуги базовый АС 5, плюс мождфикаторы - от рубящего +1, от дробящего -2 =)Итак против меча кольчуга дает АС 16, а от булавы - только 13 =) Есть примеры и с колющим оружием =)

               

               

Фестин

  • Гость
Хм, эта тема еще кого-то интересует? Я про нее уж и забыл...
Ладно, отвечаю ;)
Перечитаем еще раз.
Цитата:
Броня в ДнД свойства ослаблять полученные удары не имеет. Если уж попали по тебе - получи на полную катушку! Может быть, некоторые промахи - это удары, которые не смогли пробить броню? Согласен. А как быть с теми, которые броню пробили? Они все наносят ровно такой же ущерб, какой нанесли бы небронированной цели. Печально. Различие между колющим и рубящим оружием начинает стремиться к нулю...

О чем речь? О том, что броня не влияет на наносимые повреждения.
Повреждения, а не вероятность попадания.
Заметь, я не сказал, что разница между колющим и рубящим оружием равна нулю. Но она намного меньше, чем в реальной жизни.

               

               

Мёнин

  • Гость
В ГУРПС реалистичный физ.комбат. В ГУРПС реалистичные винтовки. в ГУРПС реалистичный киберпанк.

а ещё в ГУРПС реалистичная магия, и это её губит.
Как систему для отыгрыша магии (во всяком случае, Grimoire).

Для отыгрыша мелкого хулиганства в пределах правил - вполне (есть всеми любимые спеллы вроде "проб..йся" и "импотенция", наприимер).

Для Толкина - нет. Для анимэ - нет (а для анимэ берите ЭВ =)  )

У меня же просто о магии собственное представление, в ГУРПС вписываемое весьма условно. Слишком много остаётся на словеску и умение мастера.
Хотя, это так независимо от системы...

               

               

Гайка

  • Гость
Кхм... А как магия или киберпанк, которых не существует, могут быть реалистичными??? =)

               

               

Кириан Нарнийский

  • Гость

Цитата:
Кхм... А как магия или киберпанк, которых не существует, могут быть реалистичными??? =)

Не вступая в противоречие внутри себя.

               

               

Фестин

  • Гость
Веселье прлдолжается... мне уже начинает надоедать...
И в чем же заключается противоречие внутри гурпсовой магии?
Я ее отыгрывал(и водил по ней) без проблем.

               

               

Мёнин

  • Гость
Не противоречие. А реалистичность вкупе со сбалансированностью.

Не интересно (почти шутка).

Клирик - в ДД это так, в ГУРПС - окончательно так - разновидность мага. Это не правда.
В ВТМ это сделано иначе, но ВТМа я не знаю =(

Магии ГУРПС не хватает.
Принципы колледжей не устраивают, опять же (напр, полная их совместимость, необходимость изучать простые спеллы ради сложных, когда эти спеллы мало связаны)

               

               

Фестин

  • Гость
Я что-то не очень тебя понял... поэтому прошу кое что разъяснить.
Цитата:
Клирик - в ДД это так, в ГУРПС - окончательно так - разновидность мага. Это не правда.


Ну не доходит до меня смысл этой фразы. Если можно - поясни, плиз.
Цитата:
Магии ГУРПС не хватает.


Не хватает стандартной системы для полноценной игры? Хотя я с трудом могу себе представить эффект, которого невозможно добиться с помощью приведенных спеллов, но тем не менее, существуют же дополнительные опциональные системы. В том же Мэджике есть система Improvised спеллов.
Цитата:
Принципы колледжей не устраивают, опять же (напр, полная их совместимость, необходимость изучать простые спеллы ради сложных, когда эти спеллы мало связаны)

Не устраивает сама система пререквизитов или не устраивает то, как они расписаны для конкретных спеллов? Если первое - можно поспорить. Если второе - ну не знаю, мне все показалось довольно логичным. Может и есть неувязки, я не заметил. Скажем, для See Invisible пререквизиты Invisibility либо Dark Vision и Infravision. Вполне логично.

               

               

Мёнин

  • Гость
Ну, клирик - это кто, в мире Faerun? Это такой маг, сила которого дана ему его божественным покровителем. Всё.

Система пререквизитов такая, например, что для изучения Lighting помогает Free Breath или Fly - и все аналогичные способы.

То, что вообще есть эн колледжей, и в каждом любой маг может учиться. В ДД хотя бы это не так.

Магия в ГУРПС это, в первую очередь, навык (опять же, Create Fire для Fireball нужен, а если сделаться архигением Create Fire, то файрболлы от этого не станут лучше ни на грош. То, что вообще поднимать навык в почти всех разных спеллах одинаково сложно - разве правильно?)

               

               

Фестин

  • Гость

Цитата:
Ну, клирик - это кто, в мире Faerun? Это такой маг, сила которого дана ему его божественным покровителем. Всё.


Ага. Понял.
В ГУРПС, насколько я помню, клирик однозначно не прописан вообще. То есть прописан, но массой разных способов(это в ГУРПС такая добрая традиция). Он, конечно, может быть подклассом мага, но не обязан. Кроме этого, если говорить о клириках с гм волшебными способностями, то вот несколько вариантов:
1)Адвантадж Blessed. Варианты: способность предсказывать будущее, различные бонусы к определенным видам магии(либо к защите), Heroic Feats(т.е. клирик может обратиться за помошью к своему богу и он ему даст временный бонус к одной из характеристик) и т.д.
2)Адвантадж Channeling. Клирик может общаться с миром духов. Подходит для разных прорицателей и шаманов.
3)Адвантадж Divine Favor. Клирик может молиться своему богу и есть шанс, что тот ему поможет(бог прописывается как Покровитель(Patron)).
4)Адвантадж Faith Healing. Клирик может исцелять людей силой своей веры.
5)Адвантадж Oracle. Ну, тут все ясно, надеюсь :)
6)Адвантадж True Faith. Силой своей веры клирик может защищаться от демонов, вампиров и т.д.
7)Адвантадж World Sight. Всякие шаманские штучки, не вникал в это дело.
Все это я откопал в недрах первого Компендиума. А еще есть целая отдельная книга GURPS Religion, которую я не читал.
Вот. По-моему, можно сгенерить клирика на любой вкус. Просто если в ГУРПС чего-то не хватает, нужно покопаться в опциональных правилах. Скорее всего, оно там есть ;)
Цитата:
Система пререквизитов такая, например, что для изучения Lighting помогает Free Breath или Fly - и все аналогичные способы.

Бывает. Для некоторых спеллов, действительно, в пререквизитах указаны не конкретные спеллы, а нечто вроде "6 спеллов из такого-то колледжа". На то может быть две разные причины.
1)Пример - Lightning. Это спелл Воздуха, но в то же время, он является основным для школы Электричества. Т.е. это как раз на нем все подобные спеллы основаны, проще нет. А пререквизиты нужны, т.к. спелл не самый простой, и для того, чтобы научиться его кастовать нужен опыт обращения с "воздушными" спеллами.
2)Пример - Summon Demon. Он уникален и как бы не принадлежит никакой школе конкретно(почему его запихали в Некромантию, я не знаю. Наверное, у нее плохая репутация). В то же время, спелл сложный, новичку явно не по силам. Нужен опыт, практика.
Кстати, спелла Free Breath в Мэджике или Гримуаре нет. А Fly называется Flight, и принадлежит он к школе Movement, которая к Lightning никакого отношения не имеет :)
Цитата:
То, что вообще есть эн колледжей, и в каждом любой маг может учиться. В ДД хотя бы это не так.


В D&D это как раз так. Как сейчас помню: Abjuration, Alteration, Conjuration, Divination... Помню, как сидел со спеллбуком(т.е со спеллятником из PH) и учил все это наизусть. Эх, были времена...
В D&D есть маги-специалисты? А в ГУРПС есть целая куча возможных ограничений на Magery. В частности - по колледжам.
Цитата:
Магия в ГУРПС это, в первую очередь, навык (опять же, Create Fire для Fireball нужен, а если сделаться архигением Create Fire, то файрболлы от этого не станут лучше ни на грош.

Зато станет лучше Create Fire. Учить его нужно для того, чтобы приобрести знания и навыки, необходимые для того, чтобы научиться кастовать файерболлы. А дальше нужно совершенствовать сами файерболлы.
Пример из жизни: чтобы научиться решать квадратные уравнения, нужно сначала научиться достаточно хорошо решать линейные. Чтобы совершенствоваться в этом умении, нужно решать квадратные уравнения. А если продолжать решать линейные, вряд ли станешь сильно лучше решать квадратные.
Цитата:
То, что вообще поднимать навык в почти всех разных спеллах одинаково сложно - разве правильно?)

1)Чтобы научиться кастовать сложные спеллы, нужно сначала выучить кучу простых. Часть стоимости сложных спеллов - это стоимость их пререквизитов.
2)Для сложных спеллов нужен высокий уровень Magery.
3)Существуют Very Hard спеллы, и их весьма много. Особенно в Гримуаре.
4)Если магия - не навык, то что это?