Здесь больше нет рекламы. Но могла бы быть, могла.

Автор Тема: Что вам нравится в РИграх? (с примерами)  (Прочитано 4113 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Вадим

  • Гость
По настоятельной просьбе (http://forum.tolkien.ru/index.php?board=22;action=display;threadid=2641;start=45#msg78572) Шаны начинаю новую тему.  ;)

Расскажите, пожалуйста, о одной-двух играх, которые вам сильно понравились или не понравились (я не настаиваю именно на таком числе, но лучше говорить о самых ярких вещах, так яснее видно).

И, самое главное, расскажите, какой именно этап вам понравился или не понравился(разработка роли, подготовка к игре, завязка игры, какой-то критичный момент на игре, разбор полётов… и т.п.).

               

               

Шана

  • Гость

Я не файтер, поэтому боевая часть игр меня не интересует, точнее, интересует, но как зрителя.
Мне гораздо интереснее моменты жизни персонажа, взаимодействия с другими персонажами, мистерии, интриги и так далее.
В этом плане наиболее плодотворны - Никины игры. Особенно понравилась "Том и Джилл" - чёрт возьми, долго рассказывать обо всех замечательных моментах. Но табор сыграл по полной, и окружающие, кажется, были не против ;)

В прошлом году был Демиокварт. Уже на игре возникли некоторые пожизнёвые проблемы в виде ливня с градом, смывшего практически все лагеря, но я никогда не забуду отыгрыша, случившегося на пороге нашего кабака, ставшего лагерем спасения по жизни. Вокруг всё мокрое, я - в мокрой одежде, половина из которой совершенно неигровая, народ у костра сушится, в вёдрах готовится ужин, а на пороге я просвещаю эльфов и жреца о теологических подробностях божеств этого мира... Нет, это непередаваемо! :)


               

               

Лара

  • Гость
Честно говря, вопрос Вадима сначала поставил меня в тупик. По прошествии некоторого времени все игры кажутся скорее хорошими, чем плохими, выделить что-то особенное немного трудно, но все же попробую...
  Мне нравится, когда мастер продумывает не только общие междукомандные отношения, но и внутрикомандные, а также отношения некоторых отдельных персонажей из разных команд. Это намного снижает эффект толпы (А чего мы сегодня будем делать? - А пойдем кого-нибудь вынесем...), создает атмосферу вовлеченности в игру, дает больше вариантов для развития событий, вносит некоторый элемент непредсказуемости.  :)
Но воплотить это возможно (реально) только на играх, рассчитанных на 100 - 250 человек.

Самой яркой игрой в этом отношении для меня был Андор (мастер очень подробно прописал "шестеренку" ;)).
Правда, у моей героини - эльфийки была не жизнь, а сплошные неприятности - побег из дома, смерть родителей у нее на глазах, периодические попытки поймать ее и продать в рабство (эльфы были большой редкостью, а для некоторых - большим деликатесом), постоянная потеря друзей в течение всей игры. Однако это была чуть ли не единственная игра, на которой я не только смогла со всем этим справиться, но еще и в чем-то момочь другим. И закончилось все началом воплощения моей (и не только) мечты - созданием закрытого (как тогда казалось) от зла светлого свободного города.

  Сейчас идет активная подготовка к "Тридцатилетней войне" - постоянные сборы , на которых  мастерами и игроками создаются правила и обсуждаются всевозможные игровые вопросы, работает электронная рассылка, создается сайт(http://conquest-of-paradise.org/), что дает возможность общаться, получать информацию и видеть результаты сборов игрокам из разных городов.
Уже сейчас зарождаются и устанавливаются отношения, плетутся интриги, возникают и разрешаются конфликты. Это своего рода непрекращающаяся кабинетка/словеска, постепенное погружение в игру (сама игра будет в конце июля ;)).И пусть, как обычно, больше половины задумок не получится - люди будут знать,чего хотят от игры и зачем едут. К тому же, как говорится - подготовка праздника, предвкушение  - уже большая его половина!  :D  

Счастья и радости!

               

               

Вадим

  • Гость

Цитата из: Лара on 19-02-2003, 11:50:31
Самой яркой игрой в этом отношении для меня был Андор

Спасибо, Лара

А про самую плохую игру? …что-то мне подсказывает, что это опять будет Андор… или ТМ-1.

               

               

Blacky

  • Гость
Вот, помню, врубились мы с пацанами в толпу тамплиеров и прошли через неё, а потом долго обсуждали с ними за рюмкой чая отчего же москвичи так круты в бою:-)
Но, думаю, дивным ролевикам, это не интересно.
Удачи. Андрей

               

               

Тара

  • Гость
Так как действительно выделять какую-то одну игру трудно, раскажу о последней на которой была в 2002г. "Воркрафт 3".
Самое замечательное там - полигон. Действительно настоящие крепости, стены, землянки. И, соответственно, игроки, которые не могут не проникнуться атмосферой, замечательно отыгрывали свои роли.
Как пример можно привести эльфа, которого мы (орки в количестве четырех человек) поймали поздно ночью. Эльф очень испугался, хотя это не входило в наши планы, и умер.
Такой поворот был действительно неожиданным, и очень классным.



               

               

Вадим

  • Гость
Теперь, когда появились первые ответы, и я напишу…


Хорошее:
    ХИ 99
1. Подготовка к игре.
 Разработка ролей, а, точнее, придумывание (додумывание) друэдайн.
 Разработка легенды, продумывание концепта команды и возможных реализаций.
 Погружение в роль, тренировка говорить Дикий язык.
2. "Поход детей в Мордор".
 Несмотря на действия мастеров.

    Сильмариллион-Экстрим
1. Путь на Запад.
 (Мастера забыли встретить последний поезд и несколько людей ломанулась на полигон самостоятельно. Толком не зная где это. Ночью. По склонам над водой. Под дождём. По игре.)
2. Постройка Вингилота.
3. Вылазка в Ангбанд.

    Андор, год 690
1. Разбор полётов.
Когда стало понятно, как происходил обмен информацией о !надвигающемся конце света" и как эта информация трансформировалась.



Плохое:
    АМ-ДМ 98
1. Разработка игры.
2. Набор игроков.

    ХИ 99
1. "Поход детей в Мордор".
 Точнее, реакция на это мастеров.

    ТМ 1
1. Сертификация магии.


уф… вроде самые критичные точки написал.

               

               

Денавир

  • Гость
 На играх 2 прикольных момента: когда сшибаются 2 строя и когда вражеский строй уже сломан, бой фактически выигран и осталось только добить. 8)
 Прикольный (самый) момент прошлого сезона: мы должны были куда-то провести конвой, а какие-то люди нам мешали (кажется Польско-литовское копьё) И как мы друг за другом бегали: их больше - они за нами, нас больше - мы за ними. И ещё мы очень смешно вербовали против них союзников. В качестве лучшей для меня игры назову пожалуй Рунный посох, худшей - Кибер панк.

               

               

Ellome

  • Гость
Из очень доброго и хорошо запомнившегося...

1. Послемирье, 1999 г. Меня тогда очень сильно впечатлил полигон. Живописная река, чудесный лес, чистейший родник (кто мог тогда предполагать, во что он превратится к 2002-му году, когда на нем же мы проводили Демиокварт.  :'()

2. Андор и Андор, год 690, 1999 и 2000 годы соответственно. Продуманная концепция игры, красивая, запоминающаяся надолго игра отдельных персонажей. Фангорн, обвешаный сушеными мухоморами с большой палкой, идущий по ночному Андору и провозглашающий нараспев наговоры - это было неподражаемо.
- Похать повдоль - саранча посевы съест, похать поперек - засуха урожай погубит
- Дедушка, а если по диагонали похать?
- А по диагонали - это уже лысенковщина! ;D

3. Лакурр-1, 2001 г. Антуражка, антуражка и еще раз антуражка! Праздник открытия врат в Лакурр, обряды в храмах, финальное воссоединение храма единой стихии. Ночь. Чистое звездное небо. Полная луна светит так, что светло почти как днем. Небольшой холмик, полянка, окруженная березками, рядом поле, покрытое дымкой... "Эрсе! Эрсе! Эрсе!" - доносится к небесам слово древнего языка.

4. Не знаю, но Лакурр-2 (2002 г.) почему-то в этом плане оказался сильно слабее. Там было больше информационки, придворных интриг, внешней и внутренней политики... Но не было той сказочности. Даже, наверное, это неправильное слово - того волшебства, когда ты ощущаешь себя частью чего-то великого и сверхестественного. Впрочем о втором Лакурре тоже есть много чего вспомнить. Большинство воспоминаний так или иначе связаны с империей Секрах (прообразом Секраха послужили средневековая Япония, древний Китай и немного - древняя Индия). Великолепная чайная церемония и фестиваль искусств империи Секрах в чайном домике, общий антураж игры Секрахского посольства создавали эффект полного погружения в тот мир.

5. Ключ от Королевства, 2002 г. Психологическая игра, игра эмоций и чувств. Качественная доигровая подготовка, глубокое погружение в мир Логрии 18 века - совсем иной Логрии, нежели та, о которой Вы что-то слышали из легенд о Короле Артуре. Легенды сильно искажают историю и поэтому они запрещены. Здесь начинаешь чувствовать и ценить каждую секунду жизни, каждый миг, который тебе удается прожить самим собой. Сегодня ты - высокопоставленный чиновник Имперской Канцелярии Заднего Двора, а завтра можешь оказаться политзаключенным, сосланным пожизненно на каторгу. И это лишь за то, что ты посмел остаться в душе человеком, а не механической машиной, винтиком в государственной машине. Ночная Логрия - отдельная и совершенно другая история. Простым гражданам запрещено выходить ночью на улицу, но Имперская Канцелярия несет службу в любое время суток. Особенно если дело имеет гриф "Рацио Статус". И тут перед тобой открывается совершенно иной мир, мир, который невозможно понять разумом. Можно либо воспринимать все как есть, не задумываться о смысле происходящего и с каменным выражением лица, не думая о содержании, записывать показания задержанного трупа, который уверяет, что был повешен около 200 лет назад за какое-то уголовное преступление (и глядя на него, на шрам на его шее, в это легко поверить). А можно долго пытаться понять все происходящее и в конце концов уйти молиться в расположенный неподалеку храм.

6. Демиокварт, 2002 г. Несмотря на многочисленные игровые ляпы и совершенно непредсказуемый природный катаклизм, игра оставила массу положительных эмоций. В первую очередь - это, конечно, приход лорда Бэйна (воплощенная Смерть) с его свитой и магический поединок между Бэйном с одной стороны и Королевой эльфов и патриархом церкви Светлого Лоэра - с другой. Поединок Жизни и Смерти, где силы равны и лишь малая капля может решить, на чьей стороне окажется перевес. Все это под проливным дождем, гром, молнии на полнеба и град размером с перепелиное яйцо. Это была середина дня - где-то около 16 часов. Однако стало темно как ночью и лишь молнии выхватывали в темноте белую маску Бэйна, закутанного в черный плащ и грозно приподнявшего свою косу. Поединок закончился. Катаклизм сильно изменил облик мира (по жизни в том числе - в буквальном смысле смыло половину лагерей). Дальше было восстановление жизни из руин. Новая жизнь обновленного мира. Ночная игра в кабаке (об этом уже писала Шана), воссоединение Светлой и Темной ипостаси Лоэра. Впрочем обо всем этом можно почитать тут:
http://forum.tolkien.ru/index.php?board=30;action=display;threadid=938

Вот пока что наверное все... Я сюда не включил некоторые кабинетки. Но это уже совсем другая история. :)

               

               

Лара

  • Гость

Цитата из: Вадим on 19-02-2003, 18:20:56
Хорошее:
    ХИ 99
 Погружение в роль, тренировка говорить Дикий язык.
2. "Поход детей в Мордор".
 Несмотря на действия мастеров.


Вадим, не забудь, что у команды было:
а) пошив мужской части команды юбок, которые бы вы согласились носить; ;)  - кстати, где-нибудь лежат эти фотки?
б) общекомандное отучивание Вадима говорить дикий язык везде, кде ни попадя, еще недели 2 после игры, наверное... :D
Зато - какой был светлый обряд с Саруманом и Галадриэлью(И тремя друэдейн)!!!
А песни нашего шамана?  ;D

Цитата из: Вадим on 19-02-2003, 18:20:56
 
1. Путь на Запад.
Цитата:
Это как раз тот случай,когда хорошее получилось нечаянно. Свету и надежде всего Средиземья погулять захотелось по берегу...
А чтобы никто не сопротивлялся, было сказано "Я знаю дорогу!"


Цитата из: Вадим on 19-02-2003, 18:20:56
    Андор, год 690
1. Разбор полётов.
Когда стало понятно, как происходил обмен информацией о !надвигающемся конце света" и как эта информация трансформировалась.
Цитата:
Это когда мы Богам пообещали жизнь спящего паладина, потому что все боялись его будить?  :D
Или это уже следующий Андор?

По поводу того, что "плохим" тоже будет Андор.
Были неудачные моменты на каких-то играх (для меня - не на Андоре). Тот же выбитый глаз на Сильме, облом с одной из игровых линий на "Дорогах Лангедока", о котором мастер сказал только на Полигоне, общая мастерская неразбериха и слежка за ВДВ-шниками на Аталанте, Морской клан на ТМ-1...
Хотя нет, была одна игра, обещавшая пройти на "ура", но обломавшаяся в первый день из-за восьми человек Выгребных эльфов, терроризировавших весь полигон... Главмастер просто все отменил.  :(
 




 
 





               

               

laguna

  • Гость
"На шлем упала алебарда - прощай родимый бацинет", мдаа , а никому не хочется поучаствовать в штурме с осадной техникой приближенной к реальной, там пара требуше, баллиста ? С нормальнами осадными лестницами, и воротами, которые без нормального тарана (подвесного) не возьмёшь? Отыгрыш - это конечно круто, но классный штурм это тоже круто, к сожалению никогда в таком не участвовал...

               

               

Astarot

  • Гость
А мне больше всего запомнились два момента:
1) когда меня судили за клевету и хотели повесить (но под шумок удалось убежать)
2) когда я командовал разбойниками и мы в пятером забили десяток солдат...

               

               

Astarot

  • Гость
Так теперь, когда время есть, подробнее...
И в целом.
Я вообще никуда не выезжаю, потому что регулярно читаю отчеты и очень-очень не хочу портить себе настроение. Хотя в этом году, пожалуй, съезжу посмотреть на "Глас Рассудка".
Все самые яркие впечатления связаны с рязанскими еженедельными однодневками (начатыми мной в 1998 году), причем и позитивные и негативные.
Начну со второго:
- игра для меня это не махание мечом, но и не уход в нереальность. Игра это высококачественный отдых для самостоятельно мыслящих людей. Это театр, где импровизация - дело каждого актера. Соответственно задолбала постоянная борьба с  амбициозными маньяками а-ля Моргиль, плюющими на квесты и постоянно недовольными правилами, тупыми школьниками, не способными двух слов связать и спермотоксикозными подростками (и не только). ИМХО, это как раз то, что портит хорошую игру. Так же ее портят плохие прикиды и (опираясь на  3-х летний опыт мастерства еженеделок и материалы сети) несмягченное оружие. Опять же ИМХО, пусть лучше меч выглядит как французский батон, зато у всех головы будут целы.
Самый яркий облом - когда в развязке действительно качественной и удавшейся игры спермотоксикозная половина полигона ушла купаться... Если с маньяками можно бороться волевым решением мастера, то с такими явлениями бороться, увы, нельзя... хотя сейчас пытаемся бороться с этим путем повышения денежного взноса и требований к прикидам. Вообще все самые обломы Рязани описаны Кулганом на rpglive.narod.ru.

Теперь о хорошем. Всегда радовал качественный отыгрыш (без затыков в речи и торможения, а также при наличии обязательного полного следования роли) и нестандартные решения. Всегда радовало предательство в рамках небольшого отряда, ограбления в полупотемках (самые интересные моменты происходят по темноте, когда на дорогу выходит темная фигура, а ты гадаешь, чего от нее ждать), мятежи в государстве (на одной из игр, где я играл первого министра и очень активно притеснял эльфов, заставляя их платить налоги и работать на благо государства, оные эльфы меня свергли) и прочие неожиданности. Запомнилась история одного разбоя... Зима. Стоим на вдвоем тропе в лесу, пытаемся поднять упавшее дерево. К слову, я один такое дерево подниму и куда угодно унесу :))) Идут двое товарищей. Мы им - Мужики помогите, дерево проходу мешает.... Мужики помогли (хотя знали, что дерево ни хрена ни чему не мешает, а все равно отыграли), в результате чего через час оказались на другом конце полигона у ног местного лорда с пустыми карманами и связанными руками. Лорд решил разобраться и выступил во главе отряда в 10 человек в поход. На перешейке на полуостров, где жили разбойники (к тому времени из шести начальных один погиб) были спешно выстроены заграждения из бревен. Полчаса объяснял я, чистя кинжалом ногти, этому лорду, что мы мирные свободные поселяне, выращиваем репу, а фортификация (я и слова-то такого не знаю!) от разбойников в железных доспехах и с армией. Не поверил... В результате 10 голов на кольях, одна могила на острове и развал государства :)))

               

               

laguna

  • Гость
2Astarot - респект, солидно написано, особенно хорошо про спермотоксикозную половину, получается, что лучше уж маньяки чем они.