Напоминаю правила.
В данном случае поле немного сложнее, чем было: оно представляет собой квадрат 8х8 со склеенными западной и восточной сторонами (т.е. если пойти на запад из северо-западного угла квадрата, то попадешь в северо-восточный угол). На клетках могут находиться следующие объекты:
- суша. Ничего особенного.
- вертушка. У игроков, находящихся на этой клетке, компас показывает неправильное направление. Но фиксированное: на одних клетках стрелка может показывать вместо севера на восток (и тогда по команде "восток" игрок пойдет на юг), на других - стрелка показывает на юг, на третих - на запад. При попадании на эту клетку игроку говорят, что он "на суше".
- река. Течет из клетки на соседнюю, в которой может быть либо тоже река, либо болото. Каждая река в конечном итоге впадает в болото. При попадании игрока в реку он смещается на 3 клетки по течению (или до болота, в которое река впадает - если оно оказалось ближе).
- болото. Если игрок проведет в болоте два хода подряд (т.е. сделает шаг в другую клетку с болотом или в реку, которая его снова принесет в болото), то он умирает и переносится в морг.
- яма. Игрока, попавшего в яму, переносит в какую-то другую яму в том же лабиринте (каждая яма ведет в конкретную другую яму, в каждую яму ведет ровно одна).
- крокодил. Съедает игрока, наступившего на него. При наличии патронов крокодила можно застрелить с соседней клетки, и он засыпает на три полных хода. Например, при последовательности ходов "стреляю на север, хожу на север - хожу на восток - хожу на запад - хожу на юг" крокодил просыпается сразу после того, как когда игрок покидает клетку (при ходе на юг). Если повторно застрелить спящего крокодила, то срок его пробуждения соответственно сдвигается.
- арсенал. У игрока, выходящего в арсенал, оказывается три патрона (больше он не унесет). При наличии у игрока патронов можно стрелять в любую сторону на соседнюю клетку, при этом убивает всех ее обитателей, включая крокодила (если он там есть). Из арсенала можно стрелять сколько угодно - запас патронов в нем неограничен.
- клад. Игрок, попавший на клетку с кладом, автоматически поднимает его и дальше носит с собой (до выхода или до очередной смерти). На возможности игрока наличие у него клада не влияет.
- выход. Разрыв во внешней стене. Если у игрока клада нет, то выход для него закрыт, и для него это место выглядит как стена.
- морг. Клетка, в которую игрок попадает после смерти. Оживает он сразу, но у него отбирают все патроны, а также клад, если он был. Клад возвращается на место.
Дополнительная особенность: если при ходе из болота, ямы или реки игрок ударяется об стенку, то эти объекты повторно не действуют: яма его дальше не переносит, река не несет, болото не убивает.
Кроме того, в лабиринте есть два существа - медведь и призрак. Медведь повторяет все ходы, которые делают игроки, и на него действуют все законы лабиринта, кроме двух: во-первых, у него всегда неограниченный запас патронов, а во-вторых, если игрок повел медведя на крокодила, то перед ходом медведь в этого крокодила стреляет. Если медведь ходит на клетку, занятую игроком, то он этого игрока съедает. Если игрок куда-то стреляет, то повторяя его ход, туда же выстрелит медведь. Медведь ходит строго после того, как ход очередного игрока закончен. Если медведь находится на одной клетке с каким-то игроком и после хода другого игрока возвращается на ту же клетку - он первого игрока съедает, за исключением случая удара об стенку (когда медведь клетку не покидал).
Призрак движется по фиксированной траектории, перемещаясь на одну клетку после хода всех игроков (и съедая тех, кто на этой клетке окажется). Его застрелить нельзя. Если игрок попадает на клетку с медведем или призраком, то ничего не происходит. Игроку, оказавшемуся на соседней клетке с медведем или призраком, сообщают "медведь (прирак) близко", а при попадании на клетку, занятую одним из зверей - что он наступил на этого зверя.
В начале игры участника помещают на какую-нибудь клетку суши (или на вертушку). Патронов у него в этот момент нет. Чтобы сходить, указывается направление (север, юг, запад, восток).
Стрелять можно и до, и после хода. В случае, если сделан выстрел "после хода", он происходит после срабатывания реки или ямы, но до срабатывания крокодила или второго болота.
Цель игры - найти клад, потом найти выход и выйти из лабиринта. Чаще всего, для этого приходится составить полную или почти полную карту, чему мешают непредсказуемые элементы топографии (ямы. реки, вертушки) и всякая живность.
Если игрок хочет сделать сразу несколько ходов - его право. Но при одновременной игре нескольких игроков ведущий упорядочивает их заявки так, чтобы минимизировать число ходов по времени игры (т.е. по возможности, ходы делаются по очереди). В случае смерти игрока его последовательность ходов прекращается, и он должен продолжить ее в новой заявке. Если игрок указывает, на какой клетке, по его мнению, он оказывается после очередного хода, то в случае ошибки последовательность прекращается. Кроме того, по желанию игрока цепочку можно останавливать в случае, если близко будет призрак или медведь.
В начале игры все участники на суше.
Можно начинать!