Здесь больше нет рекламы. Но могла бы быть, могла.

Автор Тема: ИГРА "АБСТРАКТНОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ"  (Прочитано 1388 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

koi-8s

  • Гость
Мастерская группа клуба "МИФ"
представляет однодневную игру "Абстрактное Средневековье"

Игровой мир представляет из себя некое абстрактное средневековое «государство» с элементами фэнтези. Игра не ставит перед собой задачи точной реконструкции культуры действительно существовавшей этнической группы, а напротив, не привязана ни к какой этнической группе (кельты, скандинавы, инки, вавилоняне и т.д.). Так называемой «реальной» составляющей игры являются, отсюда, люди, продукты цивилизации людей и взаимоотношения между людьми; фэнтезийная же составляющая подразумевает под собой различных сказочно-мифологических персонажей (эльфы, гномы, вампиры) со всеми присущими типологическими атрибутами жанра фэнтези. Игровой процесс не является предопределённым; ход игры определяется а) действиями самих игроков; б) мастерским произволом.
   Игра не привязана к конкретным временным рамкам, но, так как один из центральных ее лейтмотивов – социальные отношения _существ_ в процессе установления государственной религии в абстрактном игровом «государстве», то примерные временные рамки указать все же можно (500 – 1500 гг н.э.).

Список мастеров
   а) сюжет (МГ);
   б) боевая часть  - Иванов Константин(koi-8s);
   в) магия Трофимов Алексей(Trof);
   г) религия Полюшкин Павел(Барук);
   д) расы в игровом мире Александр Корнишин (ALEX);
   е) бестиарий(монстры)  Иванов Константин(koi8-s)
   ж) социальный и общественный строй Агафонов Михаил(agafon-off), Шарафиева Александра(Кендер)

Рассматриваемое «государство» включает в себя следующие территориальные единицы (в скобках указано предполагаемое количество игроков).
1)   Замок (15), доминирующий над тремя деревнями.
Лорд, его семья, дружина.
2)   Две некрещеных (на момент начала игры) деревни (15+15).
3)   Одна крещеная деревня с располагающимися в ней институтами духовенства (церковь, резиденция инквизитора).
4)   Два леса эльфов (сумм. 10-15); на владения эльфов не распространяются законы, по которым живут люди.
5)   Пещера гномов (сумм. 10-15), на владения гномов также не распространяются законы, по которым живут люди. Гномы разделяются на светлых b темных (соответственно творящих артефакты и производящих оружие
6)   Магическая школа, деятельность ее официально разрешена и контролируется церковью. Во владения школы магии входит первый магический источник.
7)   Второй магический источник – на момент начала игры не контролируемая никем точка.     
также принимаются заявки на монстров
За основу боевых правил взята система правил ХИ2004.
Все персонажи в ходе игры могут быть убиты. На каждом персонаже может быть не более 5 хитов.
Полигон расположен на берегу реки Казанка.
Игровой взнос составит не более 20р
Вопросы и уточнения просьба направлять на ящики <agafon-off@yandex.ru>
konstantiniv@rambler.ru


               

               

koi-8s

  • Гость
Re: ИГРА "АБСТРАКТНОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ"
« Ответ #1 : 29/11/2004, 12:09:46 »
Дата игры - 12 декабря

               

               

koi-8s

  • Гость
Re: ИГРА "АБСТРАКТНОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ"
« Ответ #2 : 07/12/2004, 14:23:58 »
Абстрактное средневековье   
МИФ   
Игровые правила
7.12.2004   

Общие положения

1.   Действия, имевшие место в игровом процессе, являются окончательными и переигровке не подлежат.
2.   Во время игры все действия происходят в игре, за двумя исключениями:
•   Дорога от места смерти до мертвятника и от мертвятника до места рождения;
•   Визит в мастерятник по пожизненным проблемам.
Все неигровые перемещения совершаются молча, кратчайшим маршрутом, оружие держится за боевую часть, опущенным вниз.
3.   В игре существует два вида ценностей:
•   Персональные - неотъемлемы, характеризуют личные свойства или качества персонажа и должны носится на шее – внешний вид ксивник, ладанка, пайцза;
•   Имущественные - отчуждаемы, в обязательном порядке носятся в игровых сумках, торбах, на игровом костюме или предметах (пояс).
Крайне рекомендуем для необходимых личных вещей (часы, сигареты, ложка, платок, ручка, блокнот и т.п.) завести отдельную сумочку.
4.   В игре существуют места отмеченные мастерами (обнесенные специальной лентой или иной маркировкой), например магический источник.
5.   Мастера не предъявляют отдельных требований к костюму, внешнему виду игроков. Расовые различия определяются ответом на вопрос: «что вижу»
6.   Мастера не вводят расовых ограничений на оружие и доспех, однако напоминают, что преимущественным оружием считается:
•   эльфы – мечи, луки, отсутствие доспехов( любой эльф по умолчанию имеет 2 хита)
•   гномы – топоры, щиты.
•   люди – должно сочетаться с внешним видом, костюмом, уровнем культурного развития.
7.   Имущество игроков не может быть отторжено без их на это согласия.
8.   Игровые артефакты отторгаются согласно общим правилам игры.
9.   Игра продолжается в режиме нон-стоп (то есть, не предусмотрены перерывы на еду и удовлетворение прочих потребностей).
Демография
1. Евгеника
Все умершие поступают в распоряжение мастеров.  Команды пополняются мастерским произволом.

2. Ранения
2.1. Каждый персонаж имеет один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами. (Исключения: см. Приложения по зверям, монстрам и пр.)
2.2. Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты. Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.
2.3. Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх доспеха! Однако с учётом холодного времени года возможно поверх куртки) останавливает процесс умирания.
2.4. Излечение без лекаря наступает в течение 1 часа. При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) после перевязки.
2.5. Моделируется отсечение конечностей при попадании в конечности. Персонаж не вправе пользоваться отсеченной конечностью в бою (обязан перехватить оружие в другую руку, бросить щит или припасть на колено). Отсечение двух конечностей в одном бою - смерть.
2.6. Игрок с отсеченной конечностью должен быть перевязан в течение 5 минут после ранения. В противном случае наступает смерть от потери крови.
2.7. Если излечение происходило без лекаря, конечность отсекается навсегда.
2.8. Моделирование отрубленной руки - Рука привязана к телу.
2.9. Моделирование отрубленной ноги – плотно привязанная к ноге палка от щиколотки до конца бедра.
2.10 Излечение с лекарем в течение 30 минут.
2.11 Лекарь исцеляет отрубания.

3. Лечение и Лекаря
3.1. Перевязку может делать любой участник игры.
3.2. Не-лекарь может за один раз излечить только одного больного.
3.3  Раз в 2 часа из ученика лекаря может появляться новый лекарь. Специальность «Ученик лекаря» должна быть отражена в паспорте игрока за 2 часа до появления лекаря


4. Болезни
4.1. На игре существуют болезни как проявления мастерского гнева.

Мертвятник
1.   Любой игрок на игре может «умереть». Все объяснения – в мертвятнике.
2.   Общий срок отсидки в мертвятнике – 1 час. Срок может быть уменьшен или увеличен в зависимости от игровых действий и смерти игрока.
3.   Игрок выходит из мертвятника с той вводной и в ту команду, которые согласованы с мастерами.


Боевые правила
1. Вводная часть
1.1. Настоящий документ регламентирует имитацию боевых действий.
1.2. Данный свод правил обязателен к исполнению всеми участниками игрового процесса. Мастера игры обязаны отслеживать соблюдение регламента и выступать арбитрами в спорных случаях.
1.3. Уклонение от выполнения нижеперечисленных требований является грубейшим нарушением правил игры и техники безопасности и влечёт за собой санкции мастерской группы вплоть до удаления игрока с полигона.
1.4. Нанесение телесных повреждений различной степени тяжести, повлекших за собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего, будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ.
1.5. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса, вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс будет немедленно остановлен. Лица, причастные к происшествию, задержаны для последующей передачи вышеназванных граждан в органы внутренних дел по месту происшествия (в данном случае - районное ОВД) для разбирательства и установления степени вины причастных граждан.
1.6. Мастерская группа ответственности за жизни и здоровье игроков не несёт, но возлагает на себя обязанность пресекать ситуации, которые могут привести к вышеперечисленным инцидентам, а в случае реализации подобных - обеспечить локализацию виновных лиц, которые понесут уголовную ответственность за содеянное согласно действующему законодательству.
1.7. Вступивший в бой участник обязан немедленно его прервать в случае получения противником увечий или менее значительных телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий определяется мастером, при необходимости после консультации с медиком, оказывавшим помощь.
2. Общие положения
2.1. Имитацией боевых действий на игровом полигоне является контактное физическое воздействие друг на друга участников боевого процесса (далее боестолкновение):
2.1.1. Допускается воздействие при непосредственном контакте при помощи игрового оружия и разрешённых настоящими правилами действий без оного.
2.1.2. Допускается дистанционное воздействие с помощью имитации метательного оружия, разрешённого настоящими правилами.
2.2. Допускается имитация боевого процесса ТОЛЬКО при помощи допущенного мастерами наступательного вооружения и защитного снаряжения . Все требования к вооружению и защитному снаряжению приведены в приложениях к данным правилам.
2.3. Действия с помощью не допущенного в качестве такового на данную игру, является грубейшим нарушением техники безопасности игрового процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется в накопитель. В дальнейшем к нему могут быть применены различные санкции вплоть до удаления с полигона. ВСЁ не прошедшее допуск оружие опечатывается мастером и капитаном команды и хранится в мастерском лагере.
2.4. Взаимодействие настоящих правил с другими разделами правил игры оговорены особо (ссылками или приложениями) или определяются прямыми указаниями мастеров игры.
2.5. Контроль боестолконовений может осуществляться присутствующим членом мастерской группы. Он же решает спорные моменты. Решение мастера окончательное и обжалованию не подлежит.


               

               

koi-8s

  • Гость
Re: ИГРА "АБСТРАКТНОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ"
« Ответ #3 : 07/12/2004, 14:27:43 »
3. Поражаемая зона.
3.1. Поражаемая зона включает в себя:
•   корпус;
•   ноги полностью, кроме стоп;
•   руки полностью, кроме кистей.
3.2. Голова, шея, пах, кисти и стопы в поражаемую зону не входят. Намеренные удары в локтевые и коленные суставы не допустимы.
3.3. Удар в корпус ведёт к потере хитов.
3.4.  Удар в ногу выводит ногу из строя (отрубает ногу).
3.5. Удар в руку выводит руку из строя (отрубает руку).
3.6. Удар в непоражаемую зону не засчитывается.

4. Система хитов
4.1. Определение победителя имитации боевых действий определяется по системе хитов. Количество хитов игрока определяется только настоящими правилами (включая приложения). Максимальное количество хитов конкретного игрока является мастерской тайной и разглашению не подлежит.
4.2. Каждый игрок, за исключением особо оговоренных в примечаниях персонажей,  имеет ОДИН хит.
4.3. Остановка имитации боевых действий происходит либо при потере одним из участников всех хитов, либо по непосредственному указанию члена мастерской группы.
4.4. Подсчёт снимаемых хитов ведётся тем, с кого хиты снимаются.
4.5. Все наступательное вооружение снимает один хит.
4.6. Защитное снаряжение делится на 2 класса – легкое (+1 хит), тяжёлое(+2 хита). Исключение составляют артефактные доспехи  (см. чиповку).
4.7. Защитное снаряжение защищает то, что прикрывает.
4.8. Желателен подшлемник и шлем, особенно для тех, кто работает со щитом

5. Поражения во время боестолкновений.
5.1. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности  самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.
5.2. Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. (Примечание: порядок восстановления хитов приведён в правилах по игровой медицине.)
5.3. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.  
5.4. Раненного (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника. При этом должна быть произнесено слово «ДОБИВАЮ».
5.5. Игрок, утративший в боестолкновении руку, обязан выпустить всё из этой руки и убрать ее за спину.  Он может продолжать бой. После боя ему должна быть оказана медицинская помощь в течение 5 минут. В противном случае – смерть.
5.6. Игрок, утративший в боестолкновении ногу, обязан перестать использовать эту ногу (прыгайте на 1 ноге, либо становитесь на 1 колено). Он может продолжать бой. После боя ему должна быть оказана медицинская помощь в течение 5 минут. В противном случае – смерть.
5.7. Утрата любых двух конечностей – смерть.
5.8. Наручи и поножи защищают конечности от отрубания(там где они есть). Парировать удары на наручь (поножь) запрещено.

6.1. Наступательные действия.
6.1. Атака противника с помощью игрового оружия может привести к потере противником хитов.
6.2. Из приемов рукопашного боя разрешена только фиксация рукой руки нападающего с оружием. Заломы, выворачивания и т.п. рук – ЗАПРЕЩЕНЫ.
6.3. Все остальные приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ:
6.4. Атаку противника можно проводить с помощью имитации метательного оружия, допущенного на полигон.
6.5. Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита запрещены. Допустим удар пластиной щита.
6.6. Удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ.



9. Защитное снаряжение.
9.1. Разрешается использование защитного снаряжения только соответствующее требованиям технике безопасности;
9.2. Защитное снаряжение может быть признано лёгким (+1 хит), если в себя включает:
•   стёгнанку или равную одежду по защ. качествам.
9.3. Защитное снаряжение может быть признано тяжёлым(+ 2 хита), если в себя включает:
•   кольчуга, бригантина и подобного класса защита корпуса;
•   подшлемник или шлем
9.4. В защитное снаряжение может входить щит.
9.4.1. Никаких ограничений на щиты, кроме случаев, указанных в пункте 9.1 не накладывается.
9.4.2. Щит хитов не добавляет.
9.4.3. Наличие щита на класс защитного снаряжения не влияет.

10. Наступательное вооружение.
10.1. Наступательное вооружение подразделяется на два вида (контактное и метательное). Требования к наступательному вооружению изложены в приложениях.



               

               

koi-8s

  • Гость
Re: ИГРА "АБСТРАКТНОЕ СРЕДНЕВЕКОВЬЕ"
« Ответ #4 : 07/12/2004, 14:33:33 »

Приложения к боевым правилам
Приложение 1. Оглушение, пленение
1.1. В случае отсутствия у противника шлема возможно проведение оглушающего удара.
1.2. Оглушающий удар моделируется ударом в плечо либо верхнюю часть спины небоевой частью оружия (обухом топора, мечом плашмя и т.п.), при этом наносящий удар игрок должен сказать «ОГЛУШАЮ».
1.3. Оглушенный игрок обязан немедленно лечь на землю. В течение ОДНОЙ минуты после оглушения игрок не имеет права двигаться и издавать звуки.
1.4. По прошествии одной минуты после оглушения, игрок считается частично пришедшим в себя и может передвигаться и разговаривать, однако не может участвовать  в боевых действиях.
1.5. По прошествии двух минут с момента оглушения, оглушенный считается окончательно пришедшим в себя и вновь может принимать участие в игровом процессе на общих основаниях.
1.6. Три оглушения подряд приводят к ранению. Множественные оглушения могут привести к потере рассудка.
1.7. Пленение возможно тремя путями.
?   Излечением потерявшего в бою все хиты противника.
?   Набрасыванием веревочной или ременной петли на обе руки (вместе или по
отдельности).
1.8 Обыск и пытки отыгрываются на усмотрение мастеров.
Приложение 3. Кулуарное убийство
3.1. Кулуарное убийство совершается ножом, кинжалом касанием боевой частью оружия незащищенного защитным снаряжением корпуса противника. (п. 5 боевых правил при этом не действует).
3.2. Наличие глухого шлема, бармицы до плеч, горже – защищает от кулуарки.

Приложение 4. Критерии допуска оружия и доспехов
4.1. Общие положения.
4.1.1. Оценка  оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности.
4.1.2. Допуск оружия осуществляется мастером.
4.1.3 В спорных случаях – проверка на владельце!!!!
4.2. Требования по безопасности к клинковому оружию.
4.2.1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д.
4.2.2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево, дельтадревесина и дюраль. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.
4.2.3.  Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху  из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4.3. Требования по безопасности к древковому оружию.
4.3.1. К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.
4.3.2. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы.
4.3.3. Вес древкового оружия ограничен сверху  из расчета 150 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 2,5 кг. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4.3.4. Вес древкового оружия снизу не ограничивается.
4.3.5. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин и сучков.
4.3.6. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).
4.3.7. Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.
4.3.8. Древковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.3.5-4.3.7, к игре не допускается.
4.4. Требования по безопасности к метательному оружию.
4.4.1. К метательному оружию относятся луки и арбалеты.
4.4.2. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 15 кгс. Оружие с большим натяжением к игре может быть не допущено.
4.4.3. Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного, а равно плохо сбалансированные к игре не допускаются.
4.4.4. Допускается использование неповрежденных стрел противника.
4.4.5. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом, могут быть применены игровые санкции.
4.4.6. Сулицы, дротики, сурикены, метательные ножи и т.п., а также пращи на игре запрещены.
4.5. Проверка оружия
4.5.1. Всё оружие, которое вызывает сомнения у мастеров, проверяется на владельце и на владение.
4.6. Требования по безопасности к защитному снаряжению.
4.6.1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.
4.6.2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.
4.6.3. Действие пункта 4.6.2 распространяется на кромки щитов. Рекомендуется обшивать кромки толстой кожей либо аналогичными материалами – особенно это относится к разнообразным дюралевым «бронедверям».

Приложение 5. Категории ударов
5.1. Рубящий удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия при замахе не менее ? круга. Удар должен быть четким и контролируемым.
5.2. Колющий удар засчитывается, если он достиг тела противника в поражаемой зоне.
5.3. Удары нерабочими частями оружия (плоскостью, древком) не засчитываются.
5.4. «Швейная машинка» не засчитывается.
5.5. Любой засчитанный удар оружием снимает один хит, если правилами специально не оговорено иного.
5.6. Удары гардой, яблоком, ребром щита и т.д. запрещены.


Приложение 6. Звери, монстры, нечисть.
6.1. Общие положения.
6.1.1. К зверям, монстрам и нечисти относятся:  вампиры, оборотни, твари(в процессе игры возможно появление новых монстров, свойства которых надо будет изучать.. на практике), зомби.
6.2. Вампиры
6.2.1 Вампиры -  кровососущие оборотни. Имеют 2 облика – 1 обычный, характерный для своей расы,2 -  вампирский. Отличие – резиновые клыки во рту.
6.2.2 В вампирском облике имеют 4 хита вне зависимости от снаряжения, снимают хиты руками( отыгрываются когти) и.. зубами.
6.2.3 Любой удар по поражаемой зоне снимает с находящегося в вампирском облике 1 хит. Конечности не отрубаются
6.2.4 В обычном облике имеют число хитов, регламентируемое боевыми правилами
6.2.5 Подробности.. питания вампиров – при личной встрече с таковым, либо игрокам, отыгрывающим вампиров.
6.3. Оборотни
6.3.1 Оборотни, питающиеся человечьим, эльфийским, гномьим мясом. Имеют 2 облика – 1 обычный, характерный для своей расы,2 -  волчий. Отличие –маска/платок на лице.
6.3.2 В волчьем облике имеют 3 хита вне зависимости от снаряжения, снимают хиты руками ( отыгрываются когти).
6.3.3 Поражаемая зона – корпус. Конечности не отрубаются. Может защищаться руками.
6.3.4 В обычном облике имеют число хитов, регламентируемое боевыми правилами
6.3.5 Подробности…питания оборотней – при личной встрече с таковым, либо игрокам, отыгрывающим оборотней.
6.3. Зомби
6.3.1 Зомби – ожившие мертвецы любых рас
6.3.2 Имеют от 2 до 4 хитов. Поражаемая зона  - корпус. Отрубание конечностей хитов не снимает, но ограничивает подвижность зомби.