Из очень доброго и хорошо запомнившегося...
1.
Послемирье, 1999 г. Меня тогда очень сильно впечатлил полигон. Живописная река, чудесный лес, чистейший родник (кто мог тогда предполагать, во что он превратится к 2002-му году, когда на нем же мы проводили Демиокварт.
)
2.
Андор и
Андор, год 690, 1999 и 2000 годы соответственно. Продуманная концепция игры, красивая, запоминающаяся надолго игра отдельных персонажей. Фангорн, обвешаный сушеными мухоморами с большой палкой, идущий по ночному Андору и провозглашающий нараспев наговоры - это было неподражаемо.
- Похать повдоль - саранча посевы съест, похать поперек - засуха урожай погубит
- Дедушка, а если по диагонали похать?
- А по диагонали - это уже лысенковщина!
3.
Лакурр-1, 2001 г. Антуражка, антуражка и еще раз антуражка! Праздник открытия врат в Лакурр, обряды в храмах, финальное воссоединение храма единой стихии. Ночь. Чистое звездное небо. Полная луна светит так, что светло почти как днем. Небольшой холмик, полянка, окруженная березками, рядом поле, покрытое дымкой... "Эрсе! Эрсе! Эрсе!" - доносится к небесам слово древнего языка.
4. Не знаю, но
Лакурр-2 (2002 г.) почему-то в этом плане оказался сильно слабее. Там было больше информационки, придворных интриг, внешней и внутренней политики... Но не было той сказочности. Даже, наверное, это неправильное слово - того волшебства, когда ты ощущаешь себя частью чего-то великого и сверхестественного. Впрочем о втором Лакурре тоже есть много чего вспомнить. Большинство воспоминаний так или иначе связаны с империей Секрах (прообразом Секраха послужили средневековая Япония, древний Китай и немного - древняя Индия). Великолепная чайная церемония и фестиваль искусств империи Секрах в чайном домике, общий антураж игры Секрахского посольства создавали эффект полного погружения в тот мир.
5.
Ключ от Королевства, 2002 г. Психологическая игра, игра эмоций и чувств. Качественная доигровая подготовка, глубокое погружение в мир Логрии 18 века - совсем иной Логрии, нежели та, о которой Вы что-то слышали из легенд о Короле Артуре. Легенды сильно искажают историю и поэтому они запрещены. Здесь начинаешь чувствовать и ценить каждую секунду жизни, каждый миг, который тебе удается прожить самим собой. Сегодня ты - высокопоставленный чиновник Имперской Канцелярии Заднего Двора, а завтра можешь оказаться политзаключенным, сосланным пожизненно на каторгу. И это лишь за то, что ты посмел остаться в душе человеком, а не механической машиной, винтиком в государственной машине. Ночная Логрия - отдельная и совершенно другая история. Простым гражданам запрещено выходить ночью на улицу, но Имперская Канцелярия несет службу в любое время суток. Особенно если дело имеет гриф "Рацио Статус". И тут перед тобой открывается совершенно иной мир, мир, который невозможно понять разумом. Можно либо воспринимать все как есть, не задумываться о смысле происходящего и с каменным выражением лица, не думая о содержании, записывать показания задержанного трупа, который уверяет, что был повешен около 200 лет назад за какое-то уголовное преступление (и глядя на него, на шрам на его шее, в это легко поверить). А можно долго пытаться понять все происходящее и в конце концов уйти молиться в расположенный неподалеку храм.
6.
Демиокварт, 2002 г. Несмотря на многочисленные игровые ляпы и совершенно непредсказуемый природный катаклизм, игра оставила массу положительных эмоций. В первую очередь - это, конечно, приход лорда Бэйна (воплощенная Смерть) с его свитой и магический поединок между Бэйном с одной стороны и Королевой эльфов и патриархом церкви Светлого Лоэра - с другой. Поединок Жизни и Смерти, где силы равны и лишь малая капля может решить, на чьей стороне окажется перевес. Все это под проливным дождем, гром, молнии на полнеба и град размером с перепелиное яйцо. Это была середина дня - где-то около 16 часов. Однако стало темно как ночью и лишь молнии выхватывали в темноте белую маску Бэйна, закутанного в черный плащ и грозно приподнявшего свою косу. Поединок закончился. Катаклизм сильно изменил облик мира (по жизни в том числе - в буквальном смысле смыло половину лагерей). Дальше было восстановление жизни из руин. Новая жизнь обновленного мира. Ночная игра в кабаке (об этом уже писала Шана), воссоединение Светлой и Темной ипостаси Лоэра. Впрочем обо всем этом можно почитать тут:
http://forum.tolkien.ru/index.php?board=30;action=display;threadid=938Вот пока что наверное все... Я сюда не включил некоторые кабинетки. Но это уже совсем другая история.