Это экранизация очень уважаемого мной автора. Теда Чана. У него (в отличие от экранизаторов, возможно, но не факт) никогда нет ответов. Или, вернее, ответ есть, но правильные они или нет, об этом автор не говорит.
Не читал. Но если история с её ребёнком совпадает - то же самое токсичное дерьмо. Вся суть.
Ггероиня
знает, что в будущем родится ребенок, она разведется с мужем и т.д. Но она не знает, можно ли это будущее изменить. Поэтому она полагает, что можно - и решает продолжать наступать на те же (смоделированные, хотя в реальности еще несуществующие) грабли. В этом ей помогает профессия лингвиста и язык инопланетян.
Эту идею предопределенной неопределенности (если угодно) с разной степенью
тупости глубины эксплуатируют много лет в разных сочетаниях, задолго до 20в, задолго до Тома Аквината. И Г.Уэллс, который повлиял на многих авторов, в т.ч. на Толкина, и соотв.Толкин. И авторы сценария "Терминатора". И последний 3й сезон Westworld'а вроде бы тоже повторяет ту же мысль : будущее предопределено, свободы воли нет, но мы, бараны, будем бодать запертые ворота, авось они поломаются.
Но бодать-то надо не ворота, а тех, кто их построил. Только эти "те", они - за воротами, и получается замкнутый круг: пока не доберемся до них, ничего нельзя поделать, но добраться до них не получиться, т.к. поделать ничего нельзя. В простых фильмах вроде "Терминаторов" и рассказах Уэллса все просто: будущее напрямую зависит от прошлого. В концепциях посложнее будущее устроено иначе: чтобы ты не делал, все равно твой внук убивает собственного дедушку. Или же есть некие "ключевые точки" невозврата, и именно в них происходит изменение судьбы.
Но это фантазии, неподтвержденные на практике.
А вот у меня-то (ну то есть не только у меня) есть симулятор (TES/Creation Kit), прямо сейчас в нём проектирую судьбу андроидов/NPC - наделяя их свободой воли - ровно в той степени, в которой мне этого хочется. Я не вмешиваюсь в дальнейшие события после начала симуляции - но NPC, бедняга, как бы он не хотел совершить какой-то из множества поступков, какую бы он линию судьбы не выбрал - это ни на что не повлияет. Он второстепенный персонаж, его действия не важны. Он может напасть на главного героя, или стать лояльным ему - на сюжете истории это не отразится никак. Вообще никак. Главный герой все равно выполнит квест - или провалит - в зависимости от умений и воли игрока, который ей обладает в полной мере. собственно, свобода воли живого человека-игрока тут только в том, чтобы не выключить игру до ее окончания и пройти весь квест. Но в этом и заключается "избранность" главного героя: он способен множество раз загружать сохранения, и при формально схожих характеристиках тела с другими персонажами игры он знает, что его ждет - потому что он уже проходил этот эпизод, либо загрузил предущий сэйв и теперь учтет ошибки.
Конечно, теоретически возможно наделить NPC широким спектром вариантов действий, превышающим даже человеческую свободу воли в нашем мире. Но - это главный подвох - все возможные решения сложной системы нелинейных неравенств всегда будут известны её Создателю. NPC может рандомно, случайно выбирать кем ему быть - агнцем, волком, или драконом - но все варианты все равно будут детерминированы и известны заранее, потому что они - псевдослучайны. После прохождения рандомных точек все становится линейно и уныло (для Создателя), хотя NPC может по-прежнему переживать, не зная, что уже все с ним ясно.
Настоящая свобода - вне мира. Только Создатель свободен - и то, лишь относительно своих несчастных подопытных NPC.