Доброго всем времени!Я позволю себе в последний раз ответить в этой теме, потому как с момента моего последнего ответа были высказаны весьма верные мысли.
Все, что написано далее – лишь мое мнение, и подлежит всякой критике.
1. История и ее влияние на развитие РИ.Почему все так игнорируют опыт прошлых лет? Эренор, Эрль, вы мне можете ответить? Почему достижения прошлого считают подвигами старичков, которые принято передавать изустно в виде «былин»? Вот Gilgalen ar-Hareth сказала гениальную фразу – «история - это просто супер, только как показывает горький опыт, игры от этого не улучшаютя, зато демагогичная критика ну растёт как на дрожжах!» У кого не улучшаются игры? У того, кто этой самой историей и пренебрегает. Горький опыт в том, что опыта нет как такового – большинство нынешних мастеров его не аккумулируют. :-( Для того, что бы мои утверждения были не голословны, я попрошу мастеров, знающих нынешние проекты, описать – как в этих проектах используется опыт предыдущих. Например, как Гилтанас использует свой опыт при разработке «Дюны», или Тарн в «Становлении Веры»? Какие элементы структуры этих игр являются усовершенствованными по сравнению с предыдущими аналогами? Я прошу прощения, что в очередной раз обращаюсь к этим многострадальным проектам – я свято верю в то, что их мастера полностью вкладывают в свои творения огромный творческий потенциал и частичку своей души, но я очень сомневаюсь, что кто-нибудь из них воспользуется опытом ради того, что бы покрыть те недостатки игр, о которых постоянно твердят игроки.
Обратите внимание – для чего используется опыт – что бы сделать игры лучше. Предлагаю эмпирический эксперимент : в мастерении популярна фраза, что «на всех не угодишь – недовольные будут всегда», но даже в этой ситуации таким опытом можно воспользоваться. Двояко. Либо впоследствии удалять потенциально недовольных игроков, и тогда качество игры будет расти субъективно; либо улучшить сам процесс игры, и увеличить количество довольных – тогда качество игры возрастет объективно. В обоих случаях использования опыта происходит изменение. Но есть и третий случай – когда опытом не воспользовались и все осталось на прежнем уровне. Опыт всегда подсказывает путь решения, но если решения не было – значит, опыт остался невостребованным.
2. Работа мастера.К реплике Эрля – старые мастера могут не помогать новым становиться на ноги по нескольким простым причинам.
Причина первая : как вернейше заметил Хэруэр, старым мастерам известны разного рода грабли. И когда новый мастер захочет сделать свою игру, и спросит у старого мастера – «я хочу сделать эти грабли на игре!», старый мастер ответит ему – «ты что? Это же грабли! Наступишь, уколешься! Делай как говорю я!». И вот тут новый мастер скажет – «нет, не буду!». Потому что подобное вмешательство будет противоречить его Творческой Идее.
Причина вторая : воспитание старого и нового мастера получено от разных мастерских школ и концептуально отличается.
Причина третья : недоверие нового мастера к опыту старого мастера. Новый мастер считает, что начал обучение уже с довольно прогрессивных концепций, а старый мастер как раз до них додумался, так что оба якобы равны. Но это неверно, потому что кроме кажущейся схожести старый мастер имеет преимущество в виде наработанной техники исполнения этих концепций, а так же знает внутренние механизмы их работы.
Все эти причины замечательно сочетаются между собой, что, прежде всего, мешает самому старому мастеру хоть как-то оказать помощь – его инициативу банально не принимают.
К реплике Эренора – на счет гордыни элитных мастеров.
Я себя элитным мастером не считаю. Более того, скажу честно – я один ничего не могу. А если и могу (ну вдруг чудо?), то вряд ли сделаю лучше, чем есть сейчас. Мне нужна команда. Фанатичная, преданная - в рамках подготовки и проведения игры. Количество – 10 человек. Уровень игры (отыгрыша) – виртуозный. Располагая таким ресурсом, действительно возможно реализовать накопленный опыт. Но вопрос в другом - возможно ли сейчас собрать такую команду?
10 человек могут сделать неимоверно больше, чем один. Они только должны действовать сообща. И воспитывать надо не новых мастеров. Надо создавать и развивать именно мастерские команды – мощные, опытные и крепкие. Весь процесс администрирования ролевой игры – от разработки до проведения – надо переводить на новый уровень. И Тарн опять-таки об этом говорил на Менесконе. И вовсе не обязательно собирать такие команды только для проведения «больших» игр. Небольшие и маленькие игры, будучи созданы на таком базисе, будут получаться не в пример лучше.
В настоящий момент в РИ наблюдается очень простая проблема в создании такой команды. Работа внутри этого коллектива предусматривает совместную реализацию Творческой Идеи лишь одного главного мастера, в то время как все остальные будут довольствоваться вносимыми от себя поправками или просто наслаждаться подчиненной мастерской работой. На одну игру можно набрать единомышленников, но команда должна быть едина и набираться опыта на протяжении многих проектов – только тогда она будет сильной. А современные мастера не умеют работать в подчинении, так как реализация собственных Творческих Идей для них важнее работы ради проведения Качественных Игр для ролевого движения.
3. Оценка игр.В принципе, любая оценка какого-либо мероприятия должна быть такой, что бы организатор, получив эту оценку от участников, с ее помощью определял – в какую сторону ему работать над улучшением мероприятия. Иначе оценка просто малоэффективна и бессмысленна.
Приведу просто в качестве примера мой вариант оценки игры – это лишь один из вариантов, и далеко не оптимальный, но очень простой.
Игрок должен ответить на вопросы - В каком процентном соотношении «театралка»/«неигровуха» разделялось твое время на игре? В каком процентом соотношении «игра»/«отыгрыш» разделялась «театралка»?
Пояснения к терминам:
Игровое время (исключая реальный сон) каждого игрока можно условно поделить на театралку и неигровуху.
«Неигровуха» - это кода игрок ведет себя "не по игре, а по жизни". Определение достаточно емкое, и дальше я его развивать не буду.
«Театралка» - это когда игрок ведет себя по правилам игры и полноценно изображает своего персонажа. «Театралка» может быть разного качества. Чем пассивнее игрок себя ведет, чем более аморфно он соблюдает правила игры и установки своего персонажа - тем ниже качество «театралки». Когда же игрок максимально использует ресурсы каждой ситуации в игре для акцентирования роли своего персонажа, когда установки персонажа соблюдаются им неукоснительно, когда игрок максимально интегрирует свою роль в контекст игры и оживляет ее своим бушующим творческим потенциалом - тогда качество «театралки» высоко. В процессе «театралки» игрок осуществляет «отыгрыш», который может перерасти в «Игру». Сложно дать единое четкое определение этому феномену - в моменты «Игры» человек ощущает разрыв своей связи с окружающей неигровой, "пожизненной" реальностью, или же проникновение в другую реальность. Это кратко называется "погружением" и является эффектом от изменения состояния сознания игрока. Эти измененные состояния могут быть кратковременны и нестабильны, а могут быть долговременны и устойчивы - они могут вести в люцидную "околоигровую" реальность, а могут достаточно точно воспроизводить тематическую реальность игры. Качество погружения тоже может оценено - исходя из долготы и стабильности оного, а так же из целевой реальности, куда погружение привело.
4. На счет поработать…Была такая ролевая опросная анкета у нашей мастерской группы. Мы ее всем раздавали еще на Менесконе-2002, затем на Закрытии-Сезона-2002, что бы к Менескону-2003 предоставить отчет. До самого Менескона из более сотни розданных анкет вернулось заполненными только около двух десятков. А раздавались анкеты всем, и Чарли для «ДСЕ» тоже (вот куда он их спрятал?). На Менесконе-2003 были роздано еще около сотни анкет. И из них тоже прямо в дни Менескона вернулось около двадцати. В сумме – сорок анкет – слишком мало для какой-либо работы. Выводы можно делать разные, но результат все равно – никакой. Поэтому, если есть желающие нам помочь реально, пусть скачают анкету с линка
www.creodonum.org/anketa.zip (
http://www.creodonum.org/anketa.zip), распечатают и раздадут всем, до кого смогут дотянуться.
Или пусть соберут уже раньше розданные нами анкеты.
Так что, господа ролевики – за вами тоже грехи водятся – полторы сотни анкет черт знает куда ушло! :-)))