Доброго вам времени суток, дамы и господа.
Здесь и сейчас я открываю тему, расчитанную на долгий период времени. Сюжет вариативен. Уровень персонажей изначально намного выше максимального. мастер оставляет за собой право корректировать действия или ограничивать персонажей, если они не смогут делать этого самостоятельно.
Историческая справка1. Место называется
Крепость Идущих. Находится сие изящное сооружение в Междумирье.
2. Как-то раз
Крепость создала
Первых Идущих. Сотворила по сути фундамент: пятёрку, которая приводит миры в соответствие с задумками Вселенной. Но об этом позже. Она распустила новорожденных по мирам для осознания их сущности. Через некоторое количество жизней они все пришли к пониманию своего предназначения.
3. Прошло некоторое количество единиц времени.
Крепость создала
Вторых Идущих. Их было восемь, и они стали надстройкой на фундаменте первых. Это четыре пары близнецов. В отличие от Первенцев,
Крепость дала им право выбора своей судьбы, но они не могли отказаться от долга, на них возложенного. Могли только выбрать одну из двух дорог.
4. Прошло ещё время.
Крепость сотворила
Третьих Идущих. Эти, самые молодые, в большинстве своём ещё не осознали своей силы и своего долга, потому о них говорится мало.
5. Каждый из осознавших себя Идущих является определённым архетипом, воплощенным в личность.Вводная по Крепости6. Все
Идущие приходятся друг другу кровными братьями и сёстрами. Семейка в стиле Хроник Амбера, но все друг друга по меньшей мере уважают.
7.
Крепость никогда не призывала своих детей. Они приходили сами, когда умирали или оканчивали свою миссию в мире, который выбрали. Когда и куда идти дальше, решала
Крепость. Редко появляется больше двух
Идущих одновременно: как в мире, так и в
Крепости.
8.
Крепость когда-то была личностью, но какой, когда и откуда - никому не известно.
Организационные моменты9. Всех, кто желает играть, прошу скидывать в личку свои жалобы и предложения или обсуждать вопрос лично. По поводу изменений концепций или свойств - туда же. Предупреждаю сразу - успех маловероятен.

10. В тему не флудить и не лунить,
слэнг не использовать.
11. Продумывайте персонажей тщательно, не довольствуйтесь ТОЛЬКО мастерской намёткой.
12. Если архетип кажется сложным - не беритесь, а то потом получится некрасиво.
13. Если неуверены в том, что готовы играть долго, возможно больше года - не беритесь также.
Теперь о существующих персонажах 14. Имена, отмеченные синим цветом, являются именами мужскими. Красным цветом - женскими. Фиолетовым - на откуп игрока.
15. Будут указаны также: возраст (исчисляется прожитыми жизнями), призвание, основная концепция, побочные способности, наиболее ёмко характеризующая фраза, иногда - короткое описание внешности.
16. В скобках будет указано, можно ли занимать персонаж, или у мастера на этот счёт отдельное мнение. Ежели не указано - пишите в личку.
17. И - наконец - самое главное.
Первые Идущие:
Лис
возраст: 802
призвание: передёргивать чаши весов мира, дабы оный не приходил в застой
концепт: Лис, он и в Африке Лис
способности: обманет кого угодно
афоризмы: "Вы думаете, вы сами принимаете эти решения? Вы правильно думаете!"
внешность: непременно рыжий
Среброволосый (персонаж занят)
возраст: 796
призвание: хроникёр
концепт: ни во что не вмешиваться
способности: единственный, кто ходит по мирам в истинном облике, не нарушая их равновесия, ибо не вмешивается. системный аналитик
афоризмы: я не даю советов
внешность: всегда невозмутимый человек лет тридцати, серебряная волна волос, фолиантище в руках
Даени (персонаж занят)
возраст: 792
призвание: устанавливать равновесие путём поддержки слабой стороны
концепт: друид
способности: много разных
афоризмы: "Ну привет..."
внешность: характерная
Риль (персонаж занят)
возраст: 734
призвание: мастер пресекающая ненужные жизни
концепт: асассин
способности: высочайшая чуствительность к происходящему где бы то ни было, умение достать из ниокуда всё, что угодно
афоризмы: "- Смерть, какая ты нелепая..."
внешность: маленькая жилистая полукошка с когтями, саблями и копной красно-золотых волос
Иллидан (персонаж занят)
возраст: 695
призвание: быть искрой в застойном мире
концепт: шило в заднице у Вселенной
способности: маг запредельного уровня
афоризмы: "Рота, подъём!!!"
внешность: эльф. маг